Dehanın Yakarışı Kart Oyunu kuralları ve oynanışı listelenmiştir.
Kurallar[]
Dehanın Yakarışı Kart Oyunu[]
Tur Süreci[]
Hamle Yap[]
Başlık | Açıklama |
---|---|
Hamleler | Hamle Aşamasında hamleler, Savaş Hamleleri ve Hızlı Hamleler olmak üzere ikiye ayrılır. Savaş Hamleleri: 1 Savaş Hamlesini tamamladığında sıra rakibine geçer. Beceriler kullanmak, karakter değiştirmek ve Tur sonunu bildirmek Savaş Hamlesi sayılır. Savaş Hamleleri: Hızlı Hamle yaptıktan sonra senin sıran devam eder. Element Uyumu ve bir kart oynamak Hızlı Hamle sayılır. |
Savaş Hamlesi - Beceri Kullanma | Element Zarını harcayarak gerekli maliyeti ödediğinde aktif karakterin, rakibin aktif karakterine hasar vermek için Beceri kullanabilir. Bir karakter her Normal Saldırı kullandığında veya Element Becerisini kullandığında 1 Enerji kazanır. Karakterin Enerjisi en yüksek seviyeye çıktığında hepsini güçlü bir Element Patlaması kullanmak için harcayabilir! |
Savaş Hamlesi - Karakter Değiştirme | 1 Element Zarı harcayarak hazırdaki karakterlerinden birini aktif karakterin olarak değiştirebilirsin. |
Hızlı Hamle - Kart Oynama | Element Zarı kullanarak gerekli maliyeti öde ve bir kart oyna. Oynanan kartlar şu kategorilere ayrılır: Ekipman Kartları: Bunlar kuşanıldığında karaktere güçlendirme etkisi uygular. Destek Kartları: Bunları Destek Bölgesine yerleştirerek destekleyici etkileri sürekli uygulayabilirsin. Etki Kartları: Bunları oynadığında kartların tüm etkileri anında tetiklenir. |
Hızlı Hamle - Element Uyumu | Elindeki 1 kartı dışarı atarak 1 Element Zarını mevcut aktif karakterinin Element Türüne dönüştür. |
Savaş Hamlesi - Tur Sonu Bildirimi | Bu Turda daha fazla hamle yapmayıp turun sonlandığını bildirebilirsin. Turunu ilk bitiren oyuncu ikinci Turda ilk hamleyi yapar, yani sonraki Turun Hamle Aşamasında öncelik onda olur. Ardından Turun bittiğini henüz bildirmeyen oyuncu Hamlesini yapmaya devam eder. İki oyuncu da Turun bittiğini bildirdiğinde Hamle Aşaması sona erer ve Turun Son Aşaması başlar. |
Oyun Alanı[]
Element Tepkimeleri: Kurallar[]
Başlık | Açıklama |
---|---|
Element Etkileri | Karakterler Buz, Su, Ateş, Elektrik veya Doğa Hasarı aldığında, ilgili türde Element etkisi uygulanır. (Rüzgar Hasarı ve Toprak Hasarı, Element Etkisi uygulayamaz.) |
Element Tepkimesi Kuralları | Hedefte zaten bir Element Etkisi varsa: (1) Belirli türde bir Element Hasarı verildiğinde, Element Tepkimesi tetiklenir. (2) Hasar vermeyen tarzda belirli bir tür Element Etkisi uygulandığında, yine de Element Tepkimesi tetiklenir. Bu tür Element Tepkimelerinin etkileri hesaplanırken bütün Hasar türü etkileri yok sayılır. |
Element Tepkimeleri: Etkiler[]
Başlık | Açıklama |
---|---|
Erime | Bu seferki Hasar 2 artar. |
Buharlaşma | Bu seferki Hasar 2 artar. |
Yüksek Voltaj | Bu seferki Hasar 2 artar ve bir aktif karakter hedeflenirken hedef zorla bir sonraki karakterle değiştirilir. |
Süper İletim | Bu seferki Hasar 1 artar. Hedef dışındaki tüm rakip karakterlere 1 Delme Hasarı verir. |
Elektrik Yüklü | Bu seferki Hasar 1 artar. Hedef dışındaki tüm rakip karakterlere 1 Delme Hasarı verir. |
Donma | Bu seferki Hasar 1 artar. Hedef karakter Donma durumu alır: Karakter, Becerileri kullanamaz (Bu Tur sona erene kadar sürer). Ateş ve Fiziksel Hasar aldığında karakter 2 Hasar alır ve önceki bu durumdan çıkar. |
Girdap | Hedef dışındaki tüm rakip karakterlere 1 Buz Hasarı verir. |
Girdap | Hedef dışındaki tüm rakip karakterlere 1 Su Hasarı verir. |
Girdap | Hedef dışındaki tüm rakip karakterlere 1 Ateş Hasarı verir. |
Girdap | Hedef dışındaki tüm rakip karakterlere 1 Elektrik Hasarı verir. |
Kristalleşme | Bu seferki Hasar 1 artar. Aktif karakterini koruyan 1 Kalkan verir. (Kalkan birikebilir. En fazla 2 puan.) |
Kristalleşme | Bu seferki Hasar 1 artar. Aktif karakterini koruyan 1 Kalkan verir. (Kalkan birikebilir. En fazla 2 puan.) |
Kristalleşme | Bu seferki Hasar 1 artar. Aktif karakterini koruyan 1 Kalkan verir. (Kalkan birikebilir. En fazla 2 puan.) |
Kristalleşme | Bu seferki Hasar 1 artar. Aktif karakterini koruyan 1 Kalkan verir. (Kalkan birikebilir. En fazla 2 puan.) |
Yanma | Bu seferki Hasar 1 artar ve bir [Yakıcı Alev] oluşturur: Son Aşama: 1 Ateş Hasarı verir. (1 defa kullanılabilir. 2 kademeye kadar birikir.) |
Çiçeklenme | Bu seferki Hasar 1 artar ve bir [Doğa Çekirdeği] oluşturur: Rakibin aktif karakterine Ateş Hasarı veya Elektrik Hasarı verdiğinde, verilen Hasar 2 artar. (1 defa kullanılabilir.) |
Hızlanma | Bu seferki Hasar 1 artar ve bir [Dönüştürme Alanı] oluşturur: Rakibin aktif karakterine Elektrik Hasarı veya Doğa Hasarı verdiğinde, verilen Hasar 1 artar. (2 defa kullanılabilir.) |
Diğer Kurallar[]
Başlık | Açıklama |
---|---|
Aynı Element | Maliyeti olan Hamle Kartlarını oynadığında, belirtilen miktardaki aynı Element Zarını ödemen gerekir. (Kararsız Element Zarı herhangi bir türdeki Element Zarının yerine sayılır.) |
Nötr Element | Maliyeti olan Hamle Kartlarını oynadığında, türüne bakılmaksızın belirtilen miktardaki Element Zarını ödemen gerekir. |
Yenilgi | Karakterin Canı 0 olduğunda Becerisi veya onun etkisi tamamlandıktan sonra yenilmiş sayılır. Karakter yenildiği anda ekipmanı ve etkileri kaldırılır, Enerjisi boşaltılır. |
Yenilmez | Bazı etkiler karakterlere ölümsüzlük vererek yenilmemelerini sağlar ve Canları 0 olduğunda onları belirli bir miktar iyileştirir. Bu durumda karakterler yenilmiş olarak görülmez. (Dolayısıyla onlara ekli ekipman ve durumlar kaldırılmaz, enerjileri silinmez.) |
Hesaplama Sırası | Birden çok kart etkisinin aynı anda üst üste geldiği durumlarda etki sıralaması aşağıdaki kuralı takip eder: 1. Mevcut oyuncunun kart etkileri, rakibininkilere karşı önceliklidir. 2. Aynı oyuncuya ait kart etkileri ise şu sıraya göre tetiklenir: Karakter Kartları, Karakter Ekipmanları ve Durumları, Grup Savaş Durumu, Minyonlar ve Destek Kartları. 3. Aynı oyuncuya ait aynı türden kart etkileri oynama sırasına göre etkin hale gelir. |
Durum Değişikliği | Bazı karakterleri "Durum Değişikliği" için belirli etkiler kullanabilirler. Durum Değişikliği yapıldıktan sonra karakterin adı, Element Türü, etiketleri, becerileri vs. değişebilir. (Macera Mücadelesindeki rakipler durum değişikliğinden sonra yeni bir Hamle Niyeti oluştururlar.) |
Tur Sınırı | 15. Tur başladığında düelloyu kazanan olmadıysa iki taraf da kaybeder. |
Özel Girdi[]
Başlık | Açıklama |
---|---|
Yemek | Yiyecek Etki Kartı oynandıktan sonra karakterler Karnı Tok durumuna girer. Karnı Tok durumundaki karakterler üzerinde başka Yiyecek Etki Kartı kullanılamaz ve karakterler bunların etkilerinden faydalanamaz. Karnı Tok durumu Tur sonunda veya karakter yenildiğinde kalkar. Bunun dışında, Diriltme etkisi olan Yiyecek Etki Kartları aynı Turda yalnızca bir defa oynanabilir. |
Kalkan | Bazı etkiler, belirli karakterleri koruyabilen Kalkanlar sağlar. Kalkanı olan karakterler Hasar aldığında, hepsini olmasa da bazı Hasarları engellemek üzere Kalkan puanları düşülecektir. |
Saklı Destan | Her oyuncu bir düello boyunca yalnızca 1 Saklı Destan kartı oynayabilir. Saklı Destan kartı başlangıç elinde yer alır. (Destendeki Saklı Destan kartlarının sayısı, başlangıç eli kartlarının sayısından fazlaysa başlangıç elinde rastgele Saklı Destan kartları yer alır.) |
Teknik | Aktif karakter bir Teknik kartı kuşandığında karşılık gelen Tekniği kullanabilir. Bir Teknik kullanmak Savaş Hamlesi olarak sayılır. Eğer karakter Donma, Taşlaşma veya Sersemletme yüzünden Becerilerini kullanamıyorsa Teknik de kullanamaz. Bir Teknik kullanmak Beceri olarak sayılmaz. Bu yüzden "bir Beceri kullanıldığında" ya da "Karakter, bir Element Tepkimesi tetikledikten sonra" gibi etkileri tetikleyemez. Teknik kullanılarak verilen Hasar, karakter tarafından verilen Hasar olarak sayılmaz. |
Kullanım Hakkı | Bazı kartların sınırlı Kullanım Hakkı vardır. Böyle bir kartın etkisi her tetiklendiğinde 1 Kullanım Hakkı harcanır. Bir kartta 0 Kullanım Hakkı kaldığında o kart hemen atılır. |
Tur Süresi | Bazı kartların sınırlı Süresi vardır. Her Son Aşamada, bu tür bir kartın Süresinden 1 Tur kaldırılır. Bir kartın Süresi dolduğunda, o kart hemen atılır. |
Delme Hasarı | Bazı etkiler Delme Hasarı verir. Bu tür Hasarlar başka herhangi bir etki ile güçlendirilemez ama herhangi bir Kalkan tarafından da engellenemez. |
CSavaş Hamlesi (Hamle Kartı) | Bazı Hamle Kartları Savaş Hamlesi kurallarını izler. Böyle bir kartı oynarsan, bu hamlen Hızlı Hamle yerine Savaş Hamlesi olarak değerlendirilir. |
Yüklü Saldırı | Hamle Aşamasından önce toplam Element Zarı sayısı bir çift sayı olduğunda Normal Saldırı, Yüklü Saldırı olarak sayılır. |
Havadan Saldırı | Karakter, Aktif Karakter olarak değiştirildikten sonra bu Turdaki bir sonraki Savaş Hamlesi Normal Saldırı olursa bu, Havadan Saldırı olarak sayılır. |
Gameplay Notes[]
Main Objective[]
Genius Invokation TCG is a game where the player faces opponents with a deck of cards.
A deck is made up of Character Cards and Action Cards. Use Character Cards to attack and defeat the opponent's Character Cards. Once they have all been defeated, victory is achieved.
Game Areas[]
- Character Zone
After the game begins, all Character Cards will be placed in the Character Zone. Each player will have to select an active character to be on the field. Only active characters can use Skills. Active characters are in a more forward position.
- Elemental Dice
Displays Elemental Dice that are available to be expended.
- Character Skills
Displays Skills that the active character can use.
- Summons Zone
Some Character Skills, Event Cards and Elemental Reactions can create Summons in the Summons Zone to assist the player. The Summons Zone can hold up to 4 Summons.
- Support Zone
Support Cards will placed in the Support Zone after they are played. The Support Zone can hold up to 4 Support Cards.
- Draw Pile
Before the game starts, all Action Cards in a deck will be shuffled and will form the Draw Pile. When drawing cards, the player will draw Action Cards from the Draw Pile and add them to their Hand. (If the Draw Pile has no card left, then no new card will be added to Hand.)
- Hand
In a duel, the player can draw cards from the Draw Pile and add them to their Hand. (The player can have a maximum of 10 cards in their Hand; attempting to draw more cards will cause the cards drawn to be discarded.) Playing cards can have different effects, so a correct combination of cards can achieve the best possible effect.
Duel Flow[]
Genius Invokation TCG is a turn-based card game. Each duel consists of three phases: Preparation > Rounds > Victory Evaluation. Each Round will proceed as follows: Roll Phase > Action Phase > End Phase.
Preparation[]
Before a duel starts, both sides will draw 5 cards from their Draw Pile, which will form their Hand. After that, both sides will get 1 chance to switch out any number of cards in their Hand.
Once the player has decided on the starting Hand, a Character Card must be selected as the player's active character.
Rounds[]
A match can consist of up to 15 rounds before the game automatically concedes both players.
Roll Phase[]
Players will roll 8 Elemental Dice at the start of each Round to use for that round. After throwing these dice, the player will have 1 chance to choose any number of Elemental Dice and reroll them.
Once the Roll Phase is over, the player will enter the Action Phase.
Action Phase[]
During the Action Phase, a player will go first, and both sides will take turns to make their moves. In matchmaking and Co-Op Mode, the player who goes first is randomized. In the other modes, you will always go first.
Possible actions include:
- Use Skill: Pay the relevant cost and use the active character's Skill(s).
- Switch Characters: Pay 1 Elemental Die of the player's choice to switch the active character.
- Play Card: Pay the relevant cost and play card(s) from the player's Hand.
- Elemental Tuning: Discard a card from the player's Hand and change the Elemental Type of 1 of the player's Elemental Die.
- Declare Round End: End the player's actions for this Round. The first player to declare the end of their Round will go first during the next Round. Once both players have declared the end of their Round, the Action Phase will end and this Round's End Phase will begin. Remaining Elemental Dice from the current Round are not carried over to the next Round. The first player to declare the end of their Round will have their Summons trigged first.
Actions can be categorized into two types: Combat Actions and Fast Actions
- Combat Action: After the player completes 1 Combat Action, the turn will be passed to the opponent. Using Skills, switching characters, playing most Talent Cards and declaring Round end are considered Combat Actions.
- Fast Action: The player can continue their turn after completing a Fast Action. Playing most cards and Elemental Tuning are considered Fast Actions.
End Phase[]
In the End Phase, starting with the player who acted first, various card effects will be triggered in order on the field. Both players will then draw 2 cards from their Draw Piles and the next Round begins.
The Rounds will continue until a player is victorious.
Card Types[]
Character Cards[]
The character's HP will appear to the top-left of the Character Card. HP will decrease when the character takes DMG, and they will go down if their HP reaches O.
Each Character Card will have the following skills:
- Normal Attack: Costs 0–1 matching Elemental Die and 2 unaligned Elemental Dice to use. Every Character Card has 1 Normal Attack.
- Elemental Skill: Costs 3 or 5 matching Elemental Dice. Character Cards can have 0–2 Elemental Skills, with 1 being the most common.
- Elemental Burst: Costs 3–4 matching Elemental Dice and 2–3 Energy. Every Character Card has 1 Elemental Burst.
- Passive Skill: Only available on specific Character Cards and provides passive effects.
Each time the character unleashes a Normal Attack or Elemental Skill, the Character will gain 1 Energy. The character's Energy is displayed on the right side of the Character Card. When the character's Energy maxes out, Elemental Bursts become available to use.
Every Character Card can have Equipment Cards, Character Statuses, and Team Combat Statuses attached to it.
- Equipment Cards: Each character can attach at most 1 Weapon and 1 Artifact Equipment Card, and any number of other types of Equipment.
- Character Statuses: Some Character Skills and Event Cards can create Character Statuses that can be attached to Character Cards and only affect the Character Card these were attached to. Symbols indicating Character Statuses will be placed will be placed within the Character Card at the lower-left corner.
- Team Combat Statuses: Some Character Skills and Event Cards can create Team Combat Statuses that can be attached to Character Cards. When the active character is switched out, the Team Combat Statuses will be passed to the new active character. Symbols indicating Team Combat Statuses will be placed outside the Character Cards at the lower-left corner.
Action Cards[]
There are 3 types of Action Cards, each with different effects:
- Equipment Cards: These are equipped on characters to apply an effect that buffs this character.
- Event Cards: Play these to immediately trigger all their effects.
- Support Cards: Place these in the Support Zone to continuously apply supporting effects.
During a match, 30 Action Cards in the Deck will form the Draw Pile. When the game starts, each player will draw cards from their Draw Pile to form their Hand each round.
When the player plays Action Cards with a Cost, the corresponding Elemental Dice need to be expended. Action Cards generally cost Matching Dice of any element or Unaligned Dice, except Talent Action Cards which will require Matching Dice of a specific element and sometimes Energy.
Deck Composition[]
Travelers can open the deck menu using the Casket of Tomes to edit a deck.
A deck needs to have 3 valid Character Cards and 30 valid Action Cards to be set as an active deck.
Elemental Reactions[]
Elemental Application[]
During a match, when a character takes Buz, Su, Ateş, Elektrik or Doğa DMG, they will be affected by the corresponding element. (Rüzgar DMG and Toprak DMG do not apply their corresponding element)
Additionally, certain special conditions will also apply elements to characters.
When the target has already had an Elemental Application:
- Dealing a specific type of Elemental DMG will trigger an Elemental Reaction and clear the involved elemental statuses.
- Using non-DMG effects to apply an element will also trigger an Elemental Reaction. However, DMG-dealing and DMG-increasing effects will be ignored.
Elemental Reaction Effects[]
- + Bloom: DMG +1 for this instance, creates a Şablon:Icon/TCG Dendro Core that grants +2 DMG to the next instance of Pyro/Electro DMG
- + Burning: DMG +1 for this instance, creates a Burning Flame that will deal 1 Pyro DMG at the end of the Round (Takes effect once, max 2 stacks)
- /// + Crystallize: DMG +1 for this instance, your active character gains 1 Shield point (Can stack, max 2 points)
- + Electro-Charged: DMG +1 for this instance, deal 1 Piercing DMG verir.
- + Frozen: DMG +1 for this instance, the target is unable to perform any Actions this round (Can be removed in advance after the target receives Physical or Pyro DMG, in which case they will take +2 DMG)
- + Melt: DMG +2 for this instance
- + Overloaded: DMG +2 for this instance, the target is forcibly switched to the next character
- + Quicken: DMG +1 for this instance, creates a Şablon:Icon/TCG Catalyzing Field that grants +1 DMG to the next 2 instances of Dendro/Electro DMG
- + Superconduct: DMG +1 for this instance, deal 1 Piercing DMG verir.
- /// + Swirl: Deals 1 DMG of the involved non-Anemo Element verir.
- + Vaporize: DMG +2 for this instance
Reaction Priority[]
When a card has both Buz and Doğa statuses at the same time, if Elektrik/Su/Ateş are applied, the Cryo reaction will be triggered, and the Dendro application will remain unaffected.
Piercing DMG[]
Certain attacks in Genius Invokation TCG are able to deal Piercing DMG. Piercing DMG has the following properties:
- Does not have an Elemental type.
- Cannot be increased by any bonuses.
- Cannot be defended against using Shields or DMG Immunity.