ทฤษฎีหน่วยเกจ (ชื่ออย่างไม่เป็นทางการ) เป็นทฤษฎีที่สร้างขึ้นโดยชุมชนที่อธิบายเกี่ยวกับหลักการของธาตุภายในเกม Genshin Impact[1][2]
ทฤษฎีหน่วยเกจจะอธิบายปรากฏการณ์ต่อไปนี้:
- ปฏิกิริยาธาตุ
- ออร่าธาตุ, ระยะเวลา และ การสลายตัว (รวมถึงหน่วยเกจและการทำลายโล่ป้องกันธาตุ)
- Internal Cooldown ของการทำให้ศัตรูติดธาตุ
ข้อมูลทั่วไป[]
หลักการพื้นฐานของทฤษฎีหน่วยเกจ คือ ออร่าที่เกิดขึ้นจากการโจมตีด้วยธาตุและปริมาณหน่วยเกจที่ใช้ในปฏิกิริยาธาตุแต่ละครั้ง
เกจของธาตุ — หรือ หน่วยเกจ คือ หน่วยทางทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการแปะธาตุจากแหล่งภายนอก เช่น ด้วยพรสวรรค์ของตัวละคร ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่บ่งบอกถึงปริมาณหรือความรุนแรงของธาตุที่แปะ
- ค่าของหน่วยเกจนี้จะบ่งบอกถึงระยะเวลาของธาตุที่แปะและเกิดออร่าอยู่บนตัว (ดูเพิ่มเติมด้านล่าง) และ จำนวนครั้งที่เกิดปฏิกิริยาที่สามารถเกิดได้จากการแปะธาตุในครั้งนั้น
- เมื่อเกจของธาตุสูงมากยิ่งขึ้น ธาตุที่แปะจะมีความเข้มที่สูงยิ่งขึ้นตามไปด้วย หมายความว่า ออร่าธาตุ (ดูเพิ่มเติมด้านล่าง) จะคงอยู่นานยิ่งขึ้น และ การลบออร่าธาตุจะใช้ออร่าเพิ่มมากยิ่งขึ้น
ออร่าธาตุ — คือ ผลที่เกิดจากการแปะธาตุจากแหล่งภายนอก เช่น ด้วยพรสวรรค์ของตัวละคร ที่จะทำให้ธาตุคงอยู่บนศัตรูและสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ หลังจากการแปะธาตุครั้งนั้น
- ธาตุน้ำแข็ง, ไม้, ไฟฟ้า, น้ำ และ ไฟ สามารถทำให้เกิดออร่าธาตุได้
- ธาตุลม และ หิน ไม่สามารถทำให้เกิดออร่าธาตุ
- โดยทั่วไปแล้ว หากธาตุแปะอื่น ๆ นอกเหนือจากธาตุลมหรือหินลงบนศัตรู แล้วแปะธาตุที่สองเพิ่มเติมก่อนที่ออร่าของธาตุแรกจะหมดลง จะเป็นการใช้ออร่าของธาตุแรกจะใช้ออร่าของธาตุที่สองในจำนวนหนึ่ง โดยปริมาณออร่าที่ใช้ขึ้นอยู่กับหน่วยเกจของธาตุทั้งสอง
การสลายตัว — ความเร็วในการสลายตัวของออร่าธาตุจะขึ้นอยู่กับหน่วยเกจของธาตุ
การแปะธาตุ[]
เนื้อหาต่อไปนี้จะอธิบายถึงหน่วยเกจของการโจมตีตามธาตุของตัวละคร
ธาตุน้ำแข็ง, ไม้, ไฟฟ้า, น้ำ และ ไฟ[]
The notation for elements capable of applying an Aura uses two values to convey the elemental properties of the character ability.
- ความเข้มธาตุ — เป็นสิ่งที่บ่งบอกปริมาณความเข้มของหน่วยเกจธาตุที่ตัวละครติดสถานะธาตุแก่ศัตรู
- โดยแต่ละสกิลจะมีความเข้มธาตุ 1, 2 หรือ 4 หน่วย
- ระยะเวลาออร่าธาตุ — เป็นสิ่งที่บ่งบอกระยะเวลาที่ออร่าธาตุจะปรากฏอยู่บนเป้าหมาย
- ออร่าธาตุที่สร้างขึ้น จะค่อย ๆ สลายตัวด้วยความเร็ว 9.5, 6 หรือ 4.25 วินาทีต่อหน่วย - โดยจะระบุเป็น A, B และ C ตามลำดับ
- ปริมาณหน่วยเกจของสกิลตัวละคร — เป็นผลลัพธ์สุดท้ายที่รวมกันระหว่าง "ความเข้มธาตุ" และ "ระยะเวลาออร่าธาตุ"
- ปริมาณหน่วยเกจของทุก ๆ สกิลตัวละครที่สามารถเป็นไปได้คือ: 1A, 2B หรือ 4C โดยหลังจากระยะเวลาหนึ่งหรือเกิดปฏิกิริยาหนึ่ง ๆ ค่าเหล่านี้จะเกิดการเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิก
- สำหรับข้อมูลปริมาณหน่วยเกจทั้งหมดของทุก ๆ สกิลของตัวละคร ดูเพิ่มเติมที่ ทฤษฎีหน่วยเกจ/พรสวรรค์
- Aura Duration Equation
Setting the elemental gauge values of 1, 2, and 4 in the equation below produces aura durations of 9.5, 12.0, and 17.0 seconds, respectively.
Dividing the durations with their respective gauges produces the values for A, B, and C. This notation not only accounts for elemental gauges but also decay durations - which will be particularly useful in reaction calculations.
Example: An elemental aura noted to be 0.75B is defined to have 0.75 Units of น้ำ gauge. The น้ำ aura, without any reaction, has a decay duration of 4.5 seconds (0.75 × 6.0).
ลม and หิน[]
The notation for elements incapable of applying an Aura and thus, cannot decay, only uses the elemental gauge value. The Anemo/Geo status may sometimes exist very briefly on the target (as in a Swirl or Crystallize reaction), before immediately disappearing.
- Elemental Gauge Value — This denotes the amount of the element the character's ability applies.
- A character's ability can apply a base elemental gauge value of 1, 2, or 4 units.
Elemental Reactions[]
An elemental reaction is produced from a combination of two different elements. The gauges of the elemental aura and the triggering element dictate the cost of the reaction — specifically, in each reaction, this is expressed as:
Melt, Vaporize, Overload, Superconduct, Crystallize, and Swirl[]
- When , the elemental gauge is reduced due to the reaction, however the aura still remains.
- When , the elemental aura is cleared.
The reaction modifier for each reaction type is as follows:
Reaction Type | Reaction Modifier, |
---|---|
Strong Melt and Strong Vaporize | 2.5 |
Weak Melt and Weak Vaporize | 0.625 |
Overload and Superconduct | 1.25 |
Crystallize and Swirl | 0.625 |
Strong Melt is triggered by applying Pyro on a Cryo aura, while Strong Vaporize is triggered by applying น้ำ on a Pyro aura. Conversely, Weak Melt is triggered by applying น้ำแข็ง on a Pyro aura, while Weak Vaporize is triggered by applying ไฟ on a Hydro aura.
Example: A target with 2 units of Pyro aura can trigger Weak Melt 4 times by using a trigger of 1 unit of น้ำแข็ง , however, a target with 2 units of น้ำแข็ง can only trigger Strong Melt once using a trigger of 1 unit of ไฟ .
In practice, the decay of elemental aura and internal cooldown of elemental application might negatively impact the ability to repeatedly trigger reactions. However, the underlying principle is the same - weak reactions are meant to be triggered repeatedly for multiple damage instances while strong reactions are meant to be triggered once for massive damage.
Electro-Charged[]
The same equation applies, with some added mechanics:
- Reaction Modifier is .
- ไฟฟ้า and น้ำ exist simultaneously as an aura during the reaction regardless of the element that acted initially as the aura or trigger.
- The consumption for Electro-Charge occurs each tick, and reduces the gauge of both elements by 0.4 units until either element's gauge value reaches 0.
- The target is inflicted by both ไฟฟ้า and น้ำ auras at the same time for the duration of Electro-Charged thus reactions involving these elements are still possible during its duration (i.e. a ไฟ attack can trigger both Vaporize and Overload simultaneously on an Electro-Charged target).
Frozen and []
The application of gauge theory is both complex and unclear for these reactions. However, a few important notes can still be made:
- Frozen duration is not extended by the repeated application of น้ำ.
- Frozen can have an underlying น้ำ aura that can coexist with the น้ำแข็ง aura.
- heavy attack (e.g. Claymore, Geo, Plunging Attack, Explosion) over the element of the same attack. This clears the Frozen effect and only applies the elemental aura afterwards. prioritizes the application of a
Decay Rate Inheritance[]
For Identical Elements - the elemental gauge value will inherit the elemental gauge of the aura or trigger - whichever is higher, however, the decay rate of the initial elemental aura will be inherited.
- Example: Applying 1A on a 2B aura is inefficient since the resulting gauge would still be 2B, which still has a decay duration of 12.0 seconds. However, the reverse, applying 2B on a 1A aura is better since the resulting gauge would be 2A, which now has a duration of 19.0 seconds.
For Reactions - the decay rate of the initial elemental aura is also inherited up until it is cleared by reactions.
- Example: Applying 1A on a 2B aura would cause a Superconduct reaction that still leaves an elemental aura of 0.75B.
This may or may not apply to certain reactions due to their nature: Electro-Charged, Frozen, and .
Elemental Shields[]
Internal Cooldown ของการทำให้ศัตรูติดธาตุ[]
โดยพื้นฐานแล้ว การเกิดปฏิกิริยาในแต่ละครั้งจะไม่มีคูลดาวน์ใด ๆ เลย แต่สกิลของตัวละครจะมีคูลดาวน์ลับก่อนที่จะสามารถทำให้ศัตรูติดธาตุได้เมื่อตัวละครเหล่านั้นทำให้ศัตรูติดธาตุอีกครั้ง
เมื่อทำให้ศัตรูติดธาตุด้วยการโจมตี ในการโจมตีเหล่านั้นจะมีคูลดาวน์ลับ (Internal Cooldown: ICD) ในการแปะธาตุตามลำดับในการโจมตีประเภทเดียวกัน[3]
กฏพื้นฐานของ Internal Cooldown คือ
ตัวละครจะสามารถทำให้ศัตรูติดธาตุได้ ในทุก ๆ การโจมตีธาตุประเภทเดียวกันทั้งหมด 3 ครั้ง หรือการโจมตีครั้งนั้น ๆ ห่างจากการโจมตีธาตุประเภทเดียวกันอย่างน้อย 2.5 วินาที
- เงื่อนไขใดเกิดก่อน ให้ยึดตามเงื่อนไขนั้น
- ยกตัวอย่างเช่น ในทุก ๆ การโจมตีปกติต่อเนื่องของตัวละครสื่อเวทธาตุไฟ จะสามารถทำให้ศัตรูติดไฟได้ในการโจมตีครั้งแรกที่สุดเท่านั้น แล้วจึงจะสามารถทำให้ศัตรูติดธาตุได้ในการโจมตีครั้งที่ 4 หรือการโจมตีในครั้งแรกที่สุดและครั้งถัดไป ห่างกันอย่างน้อย 2.5 วินาที
- ตัวละครแต่ละตัว จะมี ICD เป็นของตัวเอง และจะไม่ใช้เวลาดังกล่าวนี้ร่วมกัน
- ตัวอย่างเช่น เมื่อ Klee โจมตีปกติใส่ศัตรู จะทำให้ศัตรูติดธาตุไฟ หลังจากนั้น เมื่อสลับ Mona มาทำการโจมตีปกติใส่ศัตรู จะทำให้ศัตรูติดธาตุน้ำ และทำให้เกิดปฏิกิริยาระเหย
- ศัตรูแต่ละตัวจะมี ICD ที่แยกออกจากกัน
- ตัวอย่างเช่น เมื่อ Klee โจมตีปกติใส่ศัตรู A จะทำให้ศัตรู A ติดธาตุไฟ หลังจากนั้น เมื่อ Klee สลับไปโจมตีปกติใส่ศัตรู B นั่นก็จะทำให้ศัตรู B ติดธาตุไฟตามปกติ
ชื่อในภาษาอื่น[]
ภาษา | ชื่ออย่างเป็นทางการ | ความหมายที่แท้จริง |
---|---|---|
ไทย | ทฤษฎีหน่วยเกจ | — |
อังกฤษ | Gauge Unit Theory | — |
จีน (ตัวย่อ) | 高等元素论 Gāoděng Yuánsù Lùn | Advanced Element Theory |
ญี่ปุ่น | 元素量 Genso-ryou | Elemental Amount |
ประวัติการเปลี่ยนแปลง[]
อ้างอิง[]
- ↑ 《高等元素论》(正式版ver1.5) Gauge Unit Theory (Chinese origin article in NGA forum)
- ↑ Gauge Unit Theory introduction in KQM Theorycrafting Library
- ↑ กล่าวคือ ICD ของสกิลธาตุ และ ท่าไม้ตายของตัวละครนั้น ๆ จะนับเวลาแยกออกจากกัน และ
หน้าอื่น ๆ[]
แม่แบบ:Combat Navbox