Należy do Akademii Sumeru i kiedyś zniknęła po kontakcie z pozostałościami mocy Szkarłatnego Króla, przez co przeżyła przeszłość Sumeru. Nie wiadomo, gdzie obecnie przebywa, ale Cyno uznał ją za niegroźną i wypuścił wolno.
Faruzan wspomniana jest w dyspucie Khalduna i Yavanani w trakcie dnia. Khaldun podaje Faruzan jako dowód na to, że uczeni Haravatatu popełniają błędy przez patrzenie na historię wyłącznie z perspektywy lingwistyki. Yavanani ripostuje, że uwagi Faruzan są przestarzałe i nie mogą zostać wykorzystane w dyskusji.
Normalny atak Wykonuje serię maksymalnie 4 strzałów.
Naładowany atak Wykonuje bardziej precyzyjny Celowany Atak zadający więcej obrażeń. W pełni naładowany atak zada obrażenia Anemo.
Atak z powietrza Wystrzeliwuje w powietrzu deszcz strzał, które zadają obszarowe obrażenia po zderzeniu z ziemią.
Wind Realm of Nasamjnin
Umiejętność żywiołu
Faruzan instaluje wielościan, który zadaje pobliskim przeciwnikom obszarowe obrażenia Anemo; wchodzi też w stan Manifestacyjnego Wichru.
Wykonanie przez Faruzan naładowanego strzału, kiedy będzie ona w tym stanie, zakończy Manifestacyjny Wichr i zamieni strzałę w Strzałę Huraganu o wysokociśnieniowych prądach. Strzała zada obrażenia Anemo zależne od obrażeń zadawanych przez naładowany atak Faruzan.
Ciśnieniowe Zapadnięcie Strzała Huraganu nałoży Ciśnieniowe Zapadnięcie na trafionych przeciwników lub postacie. Zostanie on ściągnięty z małym opóźnieniem, po czym utworzy wir zadający obszarowe obrażenia Anemo obiektom i przeciwnikom, którzy znajdą się wewnątrz niego. Jeśli Strzała Huraganu nie trafi postaci ani przeciwników, Ciśnieniowe Zapadnięcie zostanie wywołanie w miejsce trafienia ataku. Obrażenia wiru uznawane są za obrażenia umiejętności żywiołu.
Kiedy Olśniewający Wielościan będzie w trakcie trwania, będzie się poruszał trójkątnym ruchem. Kiedy dotrze do każdego kąta figury, wywoła jeszcze 1 Wichrowy Impuls.
Wichrowy Impuls
Po wyzwoleniu Wichrowy Impuls nałoży Nieszczęście Perfidnego Wiatru na pobliskich przeciwników, zmniejszając ich odporność na Anemo.
Po wyzwoleniu Wichrowy Impuls nałoży też Dobro Modlitewnego Wiatru na pobliskich przeciwników, dając im bonusowe obrażenia Anemo.
Impetuous Flow
Umiejętność pasywna 1
Kiedy Faruzan jest w stanie Manifestacyjnego Wichru utworzonego przez Wind Realm of Nasamjnin, czas ładowania jej ataku zmniejszy się o 60% oraz może ona nakładać Nieszczęście Perfidnego Wiatru na przeciwników trafionych wichrem z Ciśnieniowego Zapadnięcia.
Lost Wisdom of the Seven Caverns
Umiejętność pasywna 2
Kiedy postacie mające Dobro Modlitewnego Wiatru zadadzą przeciwnikom obrażenia Anemo podstawowymi atakami albo umiejętnościami/eksplozjami żywiołu, zyskają efekt Huraganowego Strażnika: obrażenia te zwiększą się o 32% bazowego ATK Faruzan. Efekt ten może zajść raz na 0.8 s. Bonus do obrażeń zniknie, kiedy skończy się czas trwania Dobra Modlitewnego Wiatru lub po wywołaniu efektu.
Tomes Light the Path
Umiejętność pasywna 3
Zyskuje 25% więcej nagród za 20-godzinną ekspedycję do Sumeru.
Faruzan może wystrzelić 2 Strzały Huraganu, kiedy wykonuje naładowane ataki, jeśli będzie w pod wpływem efektu Manifestacyjnego Wichru utworzonego przez Wind Realm of Nasamjnin.
2
Overzealous Intellect
Czas trwania Olśniewającego Wielościanu utworzonego przez The Wind's Secret Ways wydłuży się o 6s.
3
Spirit-Orchard Stroll
Ulepsza The Wind's Secret Ways o 3 poziomy. Maksymalny poziom ulepszenia podnosi się do 15.
4
Divine Comprehension
Wir wytworzony przez Ciśnieniowe Zapadnięcia odnowią Faruzan Energię w wysokości zależnej od trafionych przeciwników: 1 przeciwnik odnowi 2 Jednostki Energii; każdy kolejny 0.5 Jednostki Energii. Każdy wir może w ten sposób odnowić maksymalnie 4 Jednostki Energii.
5
Wonderland of Rumination
Ulepsza Wind Realm of Nasamjnin o 3 poziomy. Maksymalny poziom ulepszenia podnosi się do 15.
6
The Wondrous Path of Truth
Postacie pod wpływem efektu Dobra Modlitewnego Wiatru po zadaniu obrażeń Anemo mają zwiększony CRIT DMG o 40%. Kiedy aktywna postać zada obrażenia pod wpływem Dobra Modlitewnego Wiatru, nałoży ona Ciśnieniowe Zapadnięcie na zranionych przeciwników. Efekt ten może być wywołany co 3 s. Jego czas odnowy jest współdzielony między wszystkimi członkami drużyny.