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潜心彫龍[]

潜心彫龍——若陀龍王創作の裏話

岩の永寿を記し、山の鬱憤を感じる。旅人と剣を交えた数多の敵の中で、若陀龍王は疑いなく銘記すべき一人である。原神開発チームと共に、若陀龍王の創作過程を確認しよう!

岩を凝らす・若陀龍王の初期の設定[]

時計、『原神』バトルデザイナー: 若陀龍王の実装は正式リリース前から決定していました。制作に取り掛かったのはVer.1.1の頃からでした。最初は『原神』のファンタジー世界に調和した大型な四足動物かつ岩元素生物であるというイメージでデザインを始めました。

デザインする際のもう一つのポイントが若陀龍王とストーリーの関連性です。世界ボスがストーリーに関わることで、より良いゲーム体験をプレイヤーの皆様にお届けできるのではないかと考えておりました。同時にストーリーとの関連性をもたせることでバトルフィールドの細部も決めやすいくなりました。例えば現在実装されているバトルフィールドでは、鍾離が創造した岩の柱を配置しております。そしてストーリー上、若陀の登場も退場も封印という形で表現されます。その因果関係は、ゲームをプレイしていくことで明らかにされていきます。


Manny Calavera、『原神』シナリオチーム:若陀龍王の最初の構想は璃月の設定からでした。魔神戦争の時代、璃月の至る所で戦いが行われていました。地上には巨大な古の存在も多く存在していました。若陀龍王もその一人です。若陀龍王の名前の由来はペルシア語の「Aži Dahāka」、意味は「龍」です。Azhdahaはイラン神話に登場する巨獣で「長く潜んでいるがいずれ蘇る邪悪な物」という意味を持ちます。この名を持って、潜在的な危機はいつか勃発するということを仄めかしています。この名前は全体的なデザインの最初のインスピレーションであり、以降の多岐にわたるデザインに強く影響します。

Xiao Luohao、『原神』シナリオチーム: ストーリーに関しては三つのポイントに注力しました。一つ目は、協議の末、若陀龍王のストーリーを鍾離の伝説任務「匪石」に配置することになりました。このストーリーの中心人物は鍾離であり若陀龍王でもあります。ストーリーのコンセプトは「摩耗」であり、人間と自然の矛盾でもあります。若陀龍王は岩元素生物として、自然を象徴します。そして人間は開拓と発展を象徴します。人間の自然開拓の過程において、自然にどんな被害をもたらすのか、それを表現しようと思いました。

二つ目のポイント、我々の普段の生活では、無機物の感情に目を向ける人は少数かと思います。しかし『原神』の架空の世界観では、多くの可能性を秘めています。デザインする過程でこの要素をストーリーのコンセプトに加えることで、人間と自然の矛盾しながら共生する関係を表現できないかと考えました。最終的に、若陀龍王は自然の代表として人間社会に溶け込み人との共生時代を過ごしました。だがその共生は結果的に若陀龍王と人の間の矛盾を生みました。

最後のポイントは、若陀龍王というキャラクターが鍾離の伝説任務のストーリーにおける役割です。鍾離の伝説任務の第二章である「匪石」その中心人物は鍾離であるべきです。若陀龍王の登場で鍾離をより人間味のあるキャラクターにしようと思いました。これまでの璃月のメインストーリー鍾離の伝説任務は、鍾離の神としての一面に重きを置きました。民のために、他人のために決断を下す物語でした。しかし、鍾離には一個人としての面もあります。今回のストーリーで、鍾離「モラクス」自身も苦難の中にいること長い寿命と責任を背負う彼は何かを失い続け、今も「摩耗」し続けていることを伝えたかった。岩神モラクスは常に一人で様々な場面に直面してきました。それは歴史の転換点であったり、勝利 [sic]や失敗であったりします。璃月の民を守るために、モラクスは若陀龍王との戦いに勝利 [sic]しました。しかし友を救うために失ったものも多かった。ある意味では、失敗とも取れます。若陀龍王は璃月の民と共に生きていたが、長年累積した「摩耗」のせいで彼らと対立し、昔日の仲間と刃を交えることとなりました。この事件は摩耗の危険性を伝え、同時に鍾離が岩神を辞めない場合のリスクを暗示しています。

旅人も短くない寿命を持っており、肉親を求める旅で途方もない日々に疲れることもあるでしょう。主人公としてプレイするプレイヤーにも鍾離すこしは共感できたら、これから辿る道は道なき道ではなく、誰かが経験して、誰かが見届けた道だと感じられたらと思います。鍾離が任務完了後に言ったように、岩神として、鍾離として、旅人を祝福していると。

形を賦する・若陀龍王のビジュアルデザイン[]

Manny Calavera、『原神』シナリオチーム: 若陀龍王の見た目をデザインするにあたり、古典的な東方、西方の龍のイメージではなく、最初から今の鰐龍を起用しました。デザインする際、若陀龍王は主流な文明に忘れられたが、その影響は常に文明の中に受け継がれてきた文化を表しているという概念がありました。そのため、若陀龍王のベースとなる形を選ぶ際、なるべく古く主流をは異なるものから選ぼうとしました。その中で鰐形が特徴的でした。

その中で鰐形が特徴的でした。商朝から漢代までの長い歴史の中、中国人の龍に対するイメージは自邸されていませんでした。商代の婦好墓、鰐形の玉製の器物を漢代の壁画では、鰐形の龍がみられます。さらに昔には蛙の形をした四足歩行の龍のイメージも見られます。これが四足歩行の若陀龍王のベースになります。


Suisu、『原神』モンスター原画: 原画デザインの初期では、二つの方向性を決めていました。一つは若陀の見た目をトワリンや鍾離の龍形と区別させること、三者三様であること。もう一つは璃月の岩元素のコンプセプトを表現すること、最終的に、天地を揺るがす重量感のある石龍にすることになりました。『原神』のモンスターデザインはファンタジー風ではありますが、動物の生態や身体構造をベースにしないと、後続の制作での運動パターンや筋肉の構造を合理化することは難しい。そのため、若陀龍王をデザインする際、動物的特徴に重点を置き、参考となるものを探すのに苦労しました。

例として、輪郭や主な特徴はワニガメ、四肢の動き方はコモドオオトカゲを参考にしました。同時に、戦闘時の打撃感を強めるためには、ボスの下半部の隙間は大きすぎてはいけなかった。その隙間を埋めるために、若陀龍王の四肢を短くしました。また、コライダー(物理衝突のためのオブジェクト形状)の問題で、しっぽを下向きにできませんでした。これは前述のワニガメやコモドオオトカゲの生態に反しています。類似生物の中から、もう一つの参考を見つけました。ステゴサウルスです。ステゴサウルスのしっぽは上に向いており、体が大きく重量感もあり、ずんぐりしていて四肢は太い。若陀龍王の設計コンセプトに合致しています。

細部については、ベビーヴィシャップヴィシャップエンシェントヴィシャップと若陀龍王は同じ種族であり、それぞれ異なる成長過程であるため、攻撃パターン、攻略法、設計コンセプトは共通します。配色以外にも、ヴィシャップ、エンシェントヴィシャップと若陀龍王の体には岩元素結晶があったり、植物が生えていたりして、背中には璃月の岩元素のシンボルから派生した模様があります。若陀龍王のしっぽは南天門の大樹という設定も初期から決まっていました。後続の設定では、しっぽは木の幹や枝葉にするだけでなく、背中、頭部、四肢にも植物の要素を配置することで調和を取りました。それから、若陀龍王が長い間封印されていたという設定に合うように、角を磨かれた柚木のような材質にしたり、足の装甲に厚い樹皮を使ったりしました。


TT, 『原神』3Dモデル: 企画の設定では、若陀龍王は大きな体を持った360度接近戦闘可能なボスなのでどんな角度からもちゃんと細部まで描いていて、ローポリゴン感のないように仕上げないといけませんでした。 また原画では樹木と結晶と元となる体が複雑に絡み合い、同時に複数の元素の変化を持っている設定になっているため、マルチプラットフォームを同時開発するゲームで、実装するには難易度がかなり高かったです。異なるプラットフォームの間でスペックとレンダリングは大きく異なり、色々な制限もあります。開発期間と開発コストを抑えることも課題でした。初期のブレインストーミングで各部門とコミュニケーションを取り、たくさんのテストをしました。

トゥーンレンダリングは簡単そうに見えて実はスペックの要求がかなり高いです。若陀龍王の全体の精度を落とさないために総面数を6万以内に抑え、マテリアルを5つのテクスチャに分けて描写しました。セルルックな画風ではテクスチャに多く描けないのでモデリングで細部を表現しました。筋肉などの複雑な構造をなるべく全部作って、法線も調整することで、モデル自体の影で細部を豊かに表現しました。テクスチャでは弱めな光と影を使い、全体が影になった場合でも細部が見えるようにすることに留めました。

より理想に近い効果を出すために、スキニングの際にワイヤーを何度も調整し、終盤では環境光に合わせてテクスチャを数回更新しました。苦労しましたが、良い結果になったと思います。原画設定を忠実に再現すると同時に細部までこだわったものをお届けできたかと思います。我々3Dモデラーの使命だと思っています。気に入って頂けると嬉しいです

地を撼るがす・若陀龍王のデザイン[]

時計、『原神』バトルデザイナー: ボス戦のコンセプトの設定では二つのテーマを決めました。一つ目は璃月のテーマ元素である岩つながりで、シールドを活用するものにすること。もう一つは岩元素の結晶反応からの発想で若陀龍王は全バトルフェーズでは二種類の元素の力を得ることができること、ほかのボス戦と違って、元素の動的に変わることプレイヤーには最初の数週間、毎週異なる攻略体験をしてほしいと思いました。初期では水、炎、氷、雷で12種類の組み合わせを起用しようとしました。だけど、実際の制作に取り掛かると、色の調整、エフェクト量、スペックとの兼ね合いのどれとも両立が難しかったので、今の4種類の組み合わせにしました。

もうお気づきのプレイヤーもいると思いますが、秘境の入り口の封印画には上下二つの記号が描かれていて、それぞれ若陀龍王のしっぽと四肢の元素を表しています。ボス戦のテーマが決まれば、つぎはヴィシャップ系モンスターの生態を確立しました。ヴィシャップ系モンスターはどれもシールドを使った攻略ができ、岩以外の元素力を得ることができて、戦闘の難易度は成長形態に沿って上がっていきます。若陀龍王の各元素に対しても、それぞれ特性を設計しました。炎元素は攻撃範囲がひろくなり、より正確な移動がも要求されます。水元素は攻撃距離が長く、弾幕を発射するので、近づいて戦ったほうが有利となります。氷元素は多段攻撃で、元素反応を発生させる確立が高くなります。雷元素は精確な回避のタイミングを要求されます。

Suisu、『原神』モンスター原画: 若陀龍王は自身が岩元素で水炎氷雷の四つの元素属性に変化することもできます。戦闘時にボスの属性変化がわかるように五つの属性パターンを持てるようなデザインをしなければいけなかった。色がわかりにくかったら、戦闘中に予め変化する属性を判断できなくなります。逆に色を強めにすると、カラフルな若陀龍王になりかねない。それに若陀龍王は非常に大きいので、どこに属性の色を配置すればわかりやすいのかも課題でした。色の設計だけでも調整に手間取りました。

時計、『原神』バトルデザイナー: 若陀龍王の元素攻撃が命中すると、プレイヤーは継続ダメージを受けます。シールドで対応する以外にも、スキルを使ったり、元素反応を起こしたりすることで解決できます。また1セット聖遺物や元素共鳴でダメージの継続時間を減らすこともできます。そのほかにも、多様な攻略方法ができるように設計しました。若陀龍王のほとんどの攻撃は回避や移動で躱せます。それらの攻撃には高度判定もつけているので、飛んだり登ったりして躱すこともできます。またプレイヤーの操作によって変わるAI行動も設計しました。例えばプレイヤーの立ち位置によって若陀龍王は異なる攻撃をします。

、『原神』ゲームアニメーション: 若陀龍王の設定を頂いた時、矛盾しているように見える設定がいくつもあったので、実装する難しさを感じました。例えば、外見では物理攻撃が強そうな鰐龍だけど、世界観設定では元素攻撃の割合が大きい。ヴィシャップ種族の特性を持つと同時にボスとして他のヴィシャップと一線を画する特徴が必要。一目見て強そうな、圧迫感のあるイメージを持たせるが、戦闘の流れは数段階を踏む必要がある。非常に大きい体を細部のクォリティを下げないで作らないといけないなどなど。

そこで、若陀龍王の行動パターンの参考にするために、爬虫類、両生類の生物の資料をかき集めました。体が地下に潜り、しっぽだけ地面に残り視覚の中心をなる動作を設計して、フィールドとエフェクトと合わせて、若陀龍王の元素属性の表現を強化しました。圧迫感の表現はYU-PENG CHEN先生のバトル曲からインスピレーションを受けました。大きな体の細部クォリティを保つためにTA組に色んなコントローラーを作っていただきました。自動下位コントロール、変形体積自動保持、自由な関節比重コントローラーなどなど、おかげで制作期間を短縮てきました。ヴィシャップ種族の継承と段階を踏む戦闘体験については、実際に戦った皆様なら感じて頂けたかと思います。


Pai Daxing、『原神』3Dエフェクト: 若陀龍王の攻撃範囲が大きく、元素の種類も多いし、パターンも多様です。設計の難しさも、作業量もスペックとの兼ね合いも、何から何まで未曽有の挑戦でした。まず若陀龍王の登場から頭を悩ませました。岩神に封印されていた状態と、封印を振り解いた瞬間の迫力を表現しつつ、シーンの長さや、平坦なバトルフィールドであることに気をつけないといけませんでした。色々試した結果、岩の柱と魔法陣で封印を表現することになりました。

この案は、若陀と鍾離の背景にも合致しています。若陀龍王の攻撃ごとに複数の属性のエフェクトが乗るので、岩元素エフェクトを元に、ボスの動きや攻撃範囲、フィールド変化に合わせてそれぞれの表現形式を決めていき、その後にほかの元素に差し替えました。豊かな演出のために変更後の属性エフェクトもバリエーションをつけました。例えば攻撃範囲を広くしたり、攻撃頻度を高くしたり、攻撃に元素を代表する文字をつけたりなど、各属性の攻撃には異なる形態と動作を設計しました。例えば放物線を描いて飛ぶ隕石、直線攻撃の波、空中にうかぶ雷玉、時間差でダメージを与える氷の爆弾など、攻撃の見た目をよくすると同時に、プレイヤーにより良い戦闘体験をもたらします。

若陀龍王の雷属性時の攻撃には、全フィールド範囲の落雷があります。開発中のスペックの問題で品質を保ちたかったら、予想通りの数を実装できなくなり、逆に攻撃の数を保ちたかったら、一つ一つの雷エフェクトは簡単なものしかつけられなくなるという課題がありました。どちらも譲歩できなかったので、Unityの粒子システムのパラメーターを研究し、試行錯誤の末、まったく新しい技術を開発したことで、コストを数十分の一に削減できました。本来のデザインを忠実に再現した上、細部のクォリティも下げないで作りました。

若陀龍王のフェーズ移行の演出も重要なポイントの一つです。二段階目若陀龍王は四肢を使って地脈からエネルギーを吸収します。エフェクトは四肢と地面に重きを置き、カメラは俯瞰気味です。三代目では、しっぽを使って周りの環境を元素エネルギーを汲み取ります。カメラとエフェクトはしっぽの木に集中します。短いフェーズ移行ですが、若陀龍王の体の色の変化、フィールドの元素水晶の変化、雰囲気と照明の変化、空気中に漂う粒子の変化など、全部含まれています。照明、モデリング、エフェクト担当が密に連携し、何度も調整した結果、細部までこだわったフェーズ移行演出が出来上がりました。


Manny Calavera、『原神』シナリオチーム: 若陀龍王戦のBGMは『原神』初の中国語歌詞の曲です。歌詞も若陀龍王の見た目設定と同じコンセプトを表しています。親近感と疎外感を兼ね備えることを元に作成されました。親近感とは、聴いた瞬間、古風な中国語の歌詞であることがわかること、疎外感は強い地域特性があり、言葉を聞いてすぐに具体的な内容が思い浮かべるのは難しいと思います。この親密感と疎外感の両立こそ、正に若陀龍王と鍾離の関係性を表しています。私たちは「」と呼ばれる形式の韻文を参考にしました。こちらの形式は中国の古代文学の基礎とも言えます。迫力と繊細な感情を表しました。同時に、広く知られている伝統文化と違いを表現することも意識しました。

この曲の歌詞で表現したかったのは、若陀龍王が地底で数千年封印されていた間に生まれた憎悪と怨恨です。彼の恨みはただ、敗北や岩王帝君に対する恨みだけでなく、封印され、人々に忘れていき、異端とみなされていくのをただ見ていることしかできなかった恨みです。その強烈すぎる感情を強い言葉に乗せて、YU-PENG CHEN先生の壮大なオーケストラ、エレキギター、二胡の演出と相まって非常に強い衝動を表現できました。

公式日本語歌詞:
凋落し 此処まで落ちた
吾が成せることなど いずこに在る?
出でよ!
貴下が背いてより 国土は荒れ堕ちた
怨恨と悲哀は溜まりゆく
惧れに導かれ 嶮しき道を歩んだ
帰りし時 今来たれり!
峻厳な岩と山々が幾重にも屈曲し
万本の川は天穹を呑み かの勢いて荒らかに流れたり
山崩れ 岩砕かれても
全てを招きし元凶を祓えるか?

凋落し 此処まで落ちた
乱世よ もうな往く先がない
葉を茂らせる林よ 貴下と吾が違えし道程を隠し
彷徨い立ち留まり 貴下と遠ざかりし吾を顧みて 峻嶺の影に覆われん


Xiao Luohao、『原神』シナリオチーム:原神』世界は多元化しており、様々な文化や領域のイメージから再設計を行っています。若陀龍王の制作の過程は華夏文明を元に、それに通ずる文化の要素を綴って 昇華させていく過程でした。この過程で、キャラクターもストーリーもより充実なものになりました。「若陀」という名前の由来も、見た目の設計のインスピレーションも、「画龍点睛」という中国語文化圏で慣れ親しんだ物語も「我が心石に匪ず転ず可からず」という小ネタも中国のゲーム制作者として、私たちの文化の視点からこそ演出できたものだと思っています。

構想の段階から、制作チームのイメージした若陀龍王は威厳と距離感のあるキャラクターでした。しかし正式リリース後、プレイヤーの創作などから見た若陀龍王のイメージは全く違うものでした。意外ですが、嬉しい誤算でもあります。改めて、応援してくださったプレイヤーの皆様に感謝を述べたいと思います。皆様から頂いた様々な声のおかげで、『原神』は今までも、これからも、どんどん良くなっていけるでしょう。