七聖召喚のルールとゲームプレイ概要。
ルール[]
七聖召喚[]
ラウンドの流れ[]
アクションスタート[]
タイトル | 説明 |
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アクション | アクションフェーズで行われる「アクション」は、「戦闘アクション」と「クイックアクション」に分けられます。 【戦闘アクション】戦闘アクションを1回行うと、相手のターンに移ります。「スキル発動」、「キャラチェンジ」、「ラウンド終了宣言」は戦闘アクションに当てはまります。 【クイックアクション】クイックアクションを1回行うと、あなたは続けてアクションできます。「手札使用」と「元素調和」はクイックアクションに当てはまります。 |
戦闘アクション【スキル発動】 | 元素サイコロを使って必要なコストを支払うことで、味方の「出撃キャラ」はスキルを発動し、相手の「出撃キャラ」を攻撃できます。 キャラが「通常攻撃」や「元素スキル」を発動するたびに、「チャージ」を1獲得できます。 キャラの「チャージ」がMAXになると、すべての「チャージ」を消費して高威力の「元素爆発」を繰り出せます! |
戦闘アクション【キャラチェンジ】 | 任意の元素サイコロを1個支払うことで、味方の「待機キャラ」を「出撃キャラ」にチェンジできます。 |
クイックアクション【手札使用】 | 元素サイコロを使って必要なコストを支払うことで、手札を使用できます。手札には以下の種類があります。 【装備カード】キャラに装備させ、強化効果を与えます。 【支援カード】支援エリアに配置し、支援効果を発動します。 【イベントカード】使用すると、効果が直ちに発動します。 |
クイックアクション【元素調和】 | 手札を1枚捨てることで、1個の元素サイコロを味方の現在の「出撃キャラ」の元素タイプに転換できます。 |
戦闘アクション【ラウンド終了宣言】 | 本ラウンドのアクションを終わらせて、「ラウンド終了」を宣言します。 最初に「ラウンド終了」を宣言したプレイヤーが、次のラウンドのアクションフェーズで「先手プレイヤー」となり、先に行動できるようになります。 その後、「ラウンド終了」を宣言していないプレイヤーは、「ラウンド終了」を宣言するまで続けてアクションできます。 両者とも「ラウンド終了」を宣言すると、アクションフェーズが終了し、本ラウンドの「エンドフェーズ」に入ります。 |
ゲームエリア[]
元素反応・ルール[]
タイトル | 説明 |
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元素付着 | キャラが氷、水、炎、雷、草の「元素ダメージ」を受けた時、対応する元素が付着します。 (風元素ダメージと岩元素ダメージの場合、元素が付着することはありません。) |
元素反応ルール | 「元素付着」状態の目標に特定の「元素ダメージ」を与えると、「元素反応」を引き起こせます。 また、ダメージ以外の形で特定の「元素付着」を与えた場合も、「元素反応」が起きます。このような「元素反応」効果を計算する時、ダメージタイプの効果は無視されます。 |
元素反応・効果[]
タイトル | 説明 |
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溶解 | ダメージ+2 |
蒸発 | ダメージ+2 |
過負荷 | ダメージ+2。目標が「出撃キャラ」の場合、強制的に次のキャラにチェンジさせる |
超電導 | ダメージ+1、目標以外の相手チーム全員に貫通ダメージを1与える |
感電 | ダメージ+1、目標以外の相手チーム全員に貫通ダメージを1与える |
凍結 | ダメージ+1、目標キャラに[凍結]状態を付与:キャラはスキルを発動できなくなる(状態はラウンド終了まで続く) キャラが炎元素ダメージまたは物理ダメージを受けた時、ダメージ+2。そしてこの状態は解除される。 |
拡散 | 目標以外の相手チーム全員に元素ダメージを1与える |
拡散 | 目標以外の相手チーム全員に水元素ダメージを1与える |
拡散 | 目標以外の相手チーム全員に炎元素ダメージを1与える |
拡散 | 目標以外の相手チーム全員に雷元素ダメージを1与える |
結晶 | ダメージ+1、またシールドを1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。 |
結晶 | ダメージ+1、またシールドを1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。 |
結晶 | ダメージ+1、またシールドを1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。 |
結晶 | ダメージ+1、またシールドを1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。 |
燃焼 | ダメージ+1、[燃焼烈焔]を生成する。 エンドフェーズ:炎元素ダメージを1与える。(使用可能回数1回、最大2まで重ねられる) |
開花 | ダメージ+1、また「草原核」を生成する。 味方が相手の出撃キャラに炎元素ダメージや雷元素ダメージを与えた時、ダメージ+2。(使用可能回数1回) |
原激化 | ダメージ+1、また「激化領域」を生成する。 味方が相手の出撃キャラに雷元素ダメージや草元素ダメージを与えた時、ダメージ+1。(使用可能回数2回) |
その他[]
タイトル | 説明 |
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同一元素 | コストが必要な「アクションカード」を使用する時、指定数かつ同じタイプの元素サイコロを支払う必要があります。 (万能元素は任意の元素タイプとみなされる。) |
無色元素 | コストが必要な「アクションカード」を使用する時、指定数の元素サイコロを支払う必要があります。元素サイコロのタイプに制限はありません。 |
戦闘不能 | キャラのHPが0になると、スキルまたは効果の処理が終わった後、キャラが「戦闘不能」になる。 この時、キャラに装備または付与されたものは破棄され、チャージもクリアされる。 |
倒されずに残る | 一部の効果により、キャラのHPが0になる時も、「倒されずに残る」ことができ、該当キャラのHPを一定値まで回復する。 この時、キャラは「戦闘不能」にカウントされない。(そのため、キャラに装備または付与されたものは破棄されず、チャージもクリアされない。) |
処理順序 | 複数のカードの効果が同じタイミングで処理する時、以下のルールに従って処理の順番を決める。 1、現在のプレイヤーのカード効果をすべて処理してから、相手のプレイヤーのカード効果を処理する。 2、同じプレイヤーに属するカードの効果は、キャラカード、キャラの装備と状態、チームの出撃状態、召喚物、支援カードの順に処理される。 3、同じプレイヤーに属する同じ種類のカードの効果は、登場の先着順に処理される。 |
特殊ワード[]
タイトル | 説明 |
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料理 | 「料理」イベントカードをキャラに対して発動した後、キャラは「満腹」状態に入る。 「満腹」状態にあるキャラは、他の「料理」イベントカードのターゲットになれず、他の「料理」イベントカードの効果に影響されることはない。 「満腹」状態はラウンド終了、またはキャラが戦闘不能になる時に解除される。 また、「復活」効果のある「料理」イベントカードを使用すると、本ラウンド内で「復活」効果を持つ他の「料理」イベントカードは出せなくなる。 |
シールド | 一部の効果は「シールド」を付与し、特定のキャラを守ることができます。 「シールド」状態のキャラがダメージを受けた時、シールドを消費してダメージと相殺することができます。 |
秘伝 | 1回の対戦で、各プレイヤーは「秘伝」カードを1枚しか使用できません。 「秘伝」カードは必ず初期手札に含まれます。(デッキにある「秘伝」カードの数が初期手札の数を超えている時、秘伝カードはランダムに初期手札の中に出現します。) |
使用可能回数 | 一部のカードや状態には「使用可能回数」の制限があります。 このようなカードの効果は発動するたびに、「使用可能回数」が1回消費されます。 「使用可能回数」が尽きると、このカードは直ちに破棄されます。 |
継続ラウンド数 | 一部のカードや状態には「継続ラウンド数」の制限があります。 各エンドフェーズで、「継続ラウンド数」が1消費されます。 「継続ラウンド数」が尽きると、このカードは直ちに破棄されます。 |
貫通ダメージ | 一部の効果は「貫通ダメージ」を与えます。 「貫通ダメージ」は他のダメージアップ効果を受けられません。また、シールドなどの効果で相殺されることもありません。 |
戦闘アクション(アクションカード) | 一部の「アクションカード」は「戦闘アクション」のルールが適用されます。 このようなルールを持つ手札を使用すると、クイックアクションではなく、戦闘アクションとみなされます。 |
重撃 | 味方のアクションが始まる前、元素サイコロの数が偶数の時に行われる「通常攻撃」は、「重撃」と見なされる |
落下攻撃 | キャラを「出撃キャラ」にチェンジした後、本ラウンドにおける次の戦闘アクションが「通常攻撃」の場合、「落下攻撃」として見なされる。 |
ゲームプレイ注釈[]
中心目標[]
七聖召喚とは、構築したデッキを使って、相手と勝負するゲームです。
1つのデッキはキャラカードとアクションカードで構築され、味方のフィールド上にいるキャラカードを駆使して相手のキャラカードを倒せば、勝利を手にできます。
ゲームエリア[]
- キャラエリア
ゲーム開始後、デッキのキャラカードはキャラエリアに配置されます。対戦中、各プレイヤーは出撃キャラを1名選択する必要があり、また出撃キャラしかスキルを使用できません。出撃キャラはより前方の位置にいます。
- 元素サイコロ
「元素サイコロ」を様々なアクションのコストとして支払います。
- キャラスキル
現在の出撃キャラが発動できるスキルを表示します。
- 召喚物エリア
一部のキャラスキル、イベントカード、および元素反応は、プレイヤーを支援するために召喚物エリアに召喚物を召喚できます。召喚物エリアには最大4つの召喚物を配置できます。
- 支援エリア
支援カードを使用すると支援エリアに配置されます。支援エリアは最大4枚の支援カードを配置できます。
- 山札
ゲーム開始前、デッキのすべてのアクションカードシャッフルして山札を作ります。ドローを行うと山札からアクションカードを引いて手札に加えます。(山札にカードがない場合は、手札を獲得できません。)
- 手札
対戦中、プレイヤーは山札から手札をドローします(所持上限は10枚です)。手札を使用するとそれぞれ異なる効果が発動し、うまく組み合わせればより効率的な効果になるかもしれません。
対戦の流れ[]
七聖召喚はラウンド制の対戦となります。各対戦は、準備段階——対戦段階——勝負結果の順番で進んでゆき、各ラウンドではそれぞれロールフェーズ——アクションフェーズ——エンドフェーズで構成されます。
準備段階[]
対戦開始時、プレイヤーは自分の山札から5枚の初期手札を引きます。そして、好きな枚数の手札を1回だけ交換するチャンスがあります。
初期手札を確認した後は、自分のキャラカードを一枚選択して出撃キャラに設定します。
Rounds[]
A match can consist of up to 15 rounds before the game automatically concedes both players.
==ロールフェーズ[]
各ラウンド開始時、プレイヤーは本ラウンドで使う8個の元素サイコロを獲得し、ロールします。ロール完了後、好きな数の元素サイコロを1回だけリロールできるチャンスがあります。
ロール完了後、対戦はアクションフェーズに入ります。
アクションフェーズ[]
アクションフェーズでは、先手プレイヤーから交互に行動します。マッチング・マルチプレイモードでは先手プレイヤーがランダムに決定されますが、その他のモードではプレイヤー自身が先手となります。
行えるアクション:
- スキル発動: 必要コストを消費して、出撃キャラのスキルを発動。
- キャラチェンジ: 任意の元素サイコロを1つ消費して、出撃キャラをチェンジ。
- 手札使用: 必要なコストを支払って、手札を使用。
- 元素調和: 手札を1枚捨てることで、元素サイコロ1個の元素タイプを転換。
- ラウンド終了宣言: 本ラウンドのアクションを終了。本ラウンドで先にラウンドを終了したプレイヤーが次のラウンドで先手プレイヤーとなります。双方ともラウンドを終わらせると、アクションフェーズが終了し、対戦はエンドフェーズに入ります。本ラウンドで残った元素サイコロは次のラウンドへ繰り越せません。ラウンドの終了を宣言した最初のプレイヤーが最初に召喚物を発動させます。
アクションは、戦闘アクションとクイックアクションの2つのタイプに分類できます。
- 戦闘アクション: 戦闘アクションを1回行うと、相手のターンに移ります。スキル発動、キャラチェンジ、ラウンド終了宣言はこれに該当します。
- クイックアクション: クイックアクションを1回行うと、続けて行動できます。手札使用と元素調和はクイックアクションに該当します。
エンドフェーズ[]
エンドフェーズでは先手プレイヤーからフィールド上にある発動可能なカード効果を発動していきます。次の各プレイヤーは自分の山札からカードを2枚引いて、次のラウンドへ入ります。
ラウンドはそのまま進行していき、一方が勝利するまで続きます。
カード種類[]
キャラカード[]
キャラカードの左上にはHPが表示されています。キャラがダメージを受けるとHPは減り、HPがOになったとき、キャラは倒されます。
各キャラカードには、それぞれに対応したスキルがあります。
- 通常攻撃: Costs 0–1 matching Elemental Die and 2 unaligned Elemental Dice to use. Every キャラカード has 1 Normal Attack.
- 元素スキル: Costs 3 or 5 matching Elemental Dice. キャラカード can have 0–2 Elemental Skills, with 1 being the most common.
- 元素爆発: Costs 3–4 matching Elemental Dice and 2–3 Energy. Every キャラカード has 1 Elemental Burst.
- Passive Skill: Only available on specific キャラカード and provides passive effects.
Each time the character unleashes a Normal Attack or Elemental Skill, the Character will gain 1 Energy. The character's Energy is displayed on the right side of the キャラカード. When the character's Energy maxes out, Elemental Bursts become available to use.
Every キャラカード can have Equipment Cards, Character Statuses, and Team Combat Statuses attached to it.
- Equipment Cards: Each character can attach at most 1 Weapon and 1 Artifact Equipment Card, and any number of other types of Equipment.
- Character Statuses: Some Character Skills and Event Cards can create Character Statuses that can be attached to キャラカード and only affect the キャラカード these were attached to. Symbols indicating Character Statuses will be placed will be placed within the キャラカード at the lower-left corner.
- Team Combat Statuses: Some Character Skills and Event Cards can create Team Combat Statuses that can be attached to キャラカード. When the 出撃キャラ is switched out, the Team Combat Statuses will be passed to the new 出撃キャラ. Symbols indicating Team Combat Statuses will be placed outside the キャラカード at the lower-left corner.
アクションカード[]
There are 3 types of アクションカード, each with different effects:
- Equipment Cards: These are equipped on characters to apply an effect that buffs this character.
- Event Cards: Play these to immediately trigger all their effects.
- 支援カード: Place these in the 支援エリア to continuously apply supporting effects.
During a match, 30 アクションカード in the Deck will form the 山札. When the game starts, each player will draw cards from their 山札 to form their 手札 each round.
When the player plays アクションカード with a Cost, the corresponding Elemental Dice need to be expended. アクションカード generally cost Matching Dice of any element or Unaligned Dice, except Talent アクションカード which will require Matching Dice of a specific element and sometimes Energy.
Deck Composition[]
Travelers can open the deck menu using the Casket of Tomes to edit a deck.
A deck needs to have 3 valid キャラカード and 30 valid アクションカード to be set as an active deck.
Elemental Reactions[]
Elemental Application[]
During a match, when a character takes 氷, 水, 炎, 雷 or 草 DMG, they will be affected by the corresponding element. (風 DMG and 岩 DMG do not apply their corresponding element)
Additionally, certain special conditions will also apply elements to characters.
When the target has already had an Elemental Application:
- Dealing a specific type of Elemental DMG will trigger an Elemental Reaction and clear the involved elemental statuses.
- Using non-DMG effects to apply an element will also trigger an Elemental Reaction. However, DMG-dealing and DMG-increasing effects will be ignored.
Elemental Reaction Effects[]
- + Bloom: DMG +1 for this instance, creates a Dendro Core that grants +2 DMG to the next instance of Pyro/Electro DMG
- + Burning: DMG +1 for this instance, creates a Burning Flame that will deal 1 Pyro DMG at the end of the Round (Takes effect once, max 2 stacks)
- /// + Crystallize: DMG +1 for this instance, your 出撃キャラ gains 1 Shield point (Can stack, max 2 points)
- + Electro-Charged: DMG +1 for this instance, deal 1 Piercing DMG to all opposing characters except the target
- + Frozen: DMG +1 for this instance, the target is unable to perform any Actions this round (Can be removed in advance after the target receives Physical or Pyro DMG, in which case they will take +2 DMG)
- + Melt: DMG +2 for this instance
- + Overloaded: DMG +2 for this instance, the target is forcibly switched to the next character
- + Quicken: DMG +1 for this instance, creates a Catalyzing Field that grants +1 DMG to the next 2 instances of Dendro/Electro DMG
- + Superconduct: DMG +1 for this instance, deal 1 Piercing DMG to all opposing characters except the target
- /// + Swirl: Deals 1 DMG of the involved non-Anemo Element to all opposing characters except the target
- + Vaporize: DMG +2 for this instance
Reaction Priority[]
When a card has both 氷 and 草 statuses at the same time, if 雷/水/炎 are applied, the Cryo reaction will be triggered, and the Dendro application will remain unaffected.
Piercing DMG[]
Certain attacks in 七聖召喚 are able to deal Piercing DMG. Piercing DMG has the following properties:
- Does not have an Elemental type.
- Cannot be increased by any bonuses.
- Cannot be defended against using Shields or DMG Immunity.