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キャラクターが対象を攻撃するとき、自分と対象のステータス(プレイヤーや敵のHPバーの黄色で示される)に基づいたダメージを与えることができる。 ダメージはすべての能力(戦闘天賦、武器の固有・能力、敵の攻撃を含む)に対して同じ方法で計算され、以下の元素を加味している。

出力ダメージ[]

基本出力ダメージとは、会心や対象の防御力/耐性を考慮する前に与えるダメージのことである。 能力の基本出力ダメージの計算式は以下の通りである。

Where:

  • は、対象のATKの合計値(ATKと%ATKボーナスを含む)で、で表される。
    • は、対象の基本攻撃力であり、で与えられる。
    • は、対象が持つすべての割合攻撃ボーナスの総和である。これには炎元素共鳴のような効果も含まれる。
    • は、対象が持つ全ての固定攻撃ボーナス(基礎アタックを除く)の合計である。
  • は能力のダメージ率。(プレイヤーキャラクターの場合、戦闘天賦は天賦画面に、武器系アビリティは武器の効果にそれぞれ記載される)
  • はその攻撃に適用される全てのダメージボーナスの総和。
    • これらのボーナスはゲーム内では常に「DMG」キーワードで表記される(例:元素/物理/爆発/スキル/通常攻撃/重撃/落下/すべてDMG%、雷/炎/水/氷の影響を受ける敵に対する DMG増加など)。
    • ATKボーナスやATK%ボーナスはDMGボーナスではないことに注意。
  • は、キャラクターの属性の固定割合に基づくすべてのダメージ増加の合計である(例:鍾離の贅沢な食饌 や 心海の海人の羽衣 など)。
  • 宵宮の焔硝の庭火舞いや行秋の孤舟斬蛟など、上記のものに追加倍率がかかるスキルも存在する。

スキルによっては攻撃以外のステータス(防御力、体力など)に依存してダメージを与えるものもあるが、それでも計算のルールは守るべきでしょう。

ダメージが会心攻撃の場合、会心DMGの倍率も適用される。

会心率は、会心攻撃の発生確率を表している。そして、会心攻撃を含む平均的なダメージは、以下のようになる:

これは会心攻撃のページで導出されている。

着弾ダメージ[]

キャラクターや敵がアビリティから受ける着弾ダメージを計算すること。

ここで、防御力と耐性の倍率は以下のセクションで定義されている通りである。

ダメージソースが増幅反応を引き起こす場合、入力されたダメージは追加の倍率を受け取ることに注意。詳細は以下の増幅反応ダメージのセクションを参照。

防御力[]

キャラクターは基本ステータス、レベル、武器、聖遺物、そしてあらゆるバフ(例えば食べ物)に基づいた防御属性を持っている。

敵の防御力は次のように与えられる。

防御力は次のように計算される。

キャラクターも敵も、防御力はこの計算式に基づいて、受けるダメージを軽減する。

そして、入力されたダメージは、次のように乗算される。

耐性[]

ファイル:Resistance multiplier graph.png

耐性倍率とRES%の関係

キャラクターと敵は、元素物理に対して異なる耐性を持つことができる。DMGに異なる耐性を持つことができる。これらの耐性を増やしたり減らしたりする方法もある。RESは実際の耐性のステータスである。その計算式は以下の通り。

耐性倍率は、RESの割合に応じて非線形に変化する。下記の区間のの値により、対応するは以下のようになる[1]

計算式 間隔

RES < 0

0 ≤ RES < 0.75

RES ≥ 0.75

例えば、RES10%(0.1)の敵はのRES倍率を持つことになる。

敵の抵抗力の表は耐性#基本敵の耐性を参照のこと。

ダメージ軽減[]

ダメージ軽減は、受ける攻撃のダメージバフを減少させることで機能する。

これらにDEFとRESの倍率をかけたもの。

元素反応ダメージ[]

元素反応は2つのグループに分類される。

  • 発動時に追加の元素ダメージを与える変形反応、および
  • 反応を引き起こしたヒットのダメージを増加させる増幅反応である。

なお、複数の反応を連続して行うと、反応が発生してダメージを与えたにもかかわらず、反応のポップアップテキストがゲームによって非表示になることがある。

転化反応ダメージ[]

変形反応は過負荷粉砕感電超電導拡散である。

このような反応によって与えられるダメージは発動したキャラクターのレベルと元素熟知 ("EM")に比例し、対象の元素耐性によって軽減される。通常の戦闘ダメージとは異なり、このダメージは攻撃スタッツに基づくものではなく、会心ダメージを与えることはできず、対象の防御力によって減少することはない。

さらに、最初の元素を適用したキャラクターのステータスや固有は反応のダメージに影響しない。重要なのは反応を誘発する2番目の元素を適用するキャラクターだけである。

各反応は同じレベルとEMスケーリングを持つが、異なる倍率("Reaction Multiplier")を持つため、与えるダメージ量は異なる。[2][3]

燃え盛る炎の魔女」や「雷のような怒り聖遺物セットの4枚セット効果など、特定の効果は反応ダメージ(「%反応ボーナス」)を増加させることができる。

防御力と耐性の前の出撃ダメージは以下の通り。

EMのレベルは変形反応のダメージを一定の割合("% EM Bonus")で増加させることもできる(詳細は元素熟知を参照)。これは以下のように概算することができる。

ファイル:EM base damage level scaling updated (March 2022).png

レベルごとの変形反応による基本ダメージ

EMと%EMボーナスは、逓減効果を示す。EMが非常に低い場合(0に近い)、EMを100増加させると、EMボーナス率が約75%増加する。しかし、非常に高いEM(1000近く)では、100EM増加しても、%EMボーナスは約35%しか増加しません。

ある元素を範囲で適用する変身反応は、さらに増幅反応を誘発させることが可能である。現在のところ、拡散がそうすることができる唯一の要素である。例えば、風元素炎元素の影響を受けた対象に適用されたとき、炎元素の拡散が誘発し、これは水元素の影響を受けた近くの対象に当たることができる。この場合、増幅反応は次の節で計算されるように、水元素の影響を受けた対象に与えられる出力ダメージに追加の倍率("Amplifying Multiplier")を加える。

変形反応は対象の防御力を無視するが、対象の耐性の影響を受ける。対象が受ける入射ダメージは以下の通り。

レベルごとの変形反応の基本ダメージについては、レベルスケーリング/反応を参照のこと。

増幅反応ダメージ[]

増幅反応は蒸発溶解である。増幅反応は、反応を誘発した攻撃の着弾ダメージに、誘発した元素と誘発したキャラクターのエレ元素熟知に基づく追加倍率を加える。

燃え盛る炎の魔女聖遺物セットの4枚セット効果など、特定の効果でさらにダメージを増加させることができる(「反応ボーナス」)。

追加の増幅倍率は以下の通り。

この増幅倍率は、入ってくるダメージを増加させる。

ここで、"Incoming DMG"は戦闘天賦から与えられるダメージ、または先の節で計算される変身反応によるダメージであってもよい。

EMのレベルは増幅反応のダメージを一定の割合("% EM Bonus")で増加させることもできる(詳細は元素熟知を参照)。これは以下のように概算することができる。

戦闘天賦は会心攻撃と増幅反応を同じヒットで引き起こすことができることに注意。

一方、元素ステータスのみを適用する天賦は増幅反応が起こってもダメージを与えない。

拡散による反応ダメージ[]

拡散は発動する元素に依存するため、相性の良い元素を持つ敵ユニットには変形反応と増幅反応が可能である。ダメージ計算は、変形反応と増幅反応の両方の計算式を利用して修正される。

増幅反応の場合。

変形反応については、前節と同じダメージ計算が適用される。

反応性改良剤[]

反応は、様々な能力によって影響を受けることがある。

能力 Icon 反応 注釈
モナ: 命ノ星座1 沈没の預言 沈没の預言 +15% 水元素反応(感電、水元素拡散、蒸発、凍結) ダメージの代わりに凍結の持続時間が増加する。
燃え盛る炎の魔女: 4セット効果
燃え盛る炎の魔女聖遺物セット セット
+40% 燃焼過負荷
燃え盛る炎の魔女: 4セット効果
燃え盛る炎の魔女聖遺物セット セット
+15% 溶解蒸発
逆飛びの流星: 4セット効果
逆飛びの流星聖遺物セット セット
+35% 結晶 シールド強化は結晶に影響する。
雷のような怒り: 4セット効果
雷のような怒り聖遺物セット セット
+40% 雷元素反応(感電、過負荷、超電導)
翠緑の影: 4セット効果
翠緑の影聖遺物セット セット
+60% 拡散

確定ダメージ[]

確定ダメージ (True Damage)[Note 1]は対象のDEFRESダメージ軽減を無視するDMGであり、シールドは無視しない。

HP損失はダメージではないので、確定ダメージはHP損失と混同しないように注意。

確定ダメージの主な発生源は以下の通り:

スナップショット[]

スナップショットとは、ある種のDoT攻撃が唱えられた時点からそのバフを保持する能力のことである。例えば、香菱の旋火輪はベネットの素晴らしい旅フィールド内で発動すると、フィールドの外に出たりフィールドが消滅してもそのバフがずっと持続する。

攻撃速度[]

ステータス攻撃速度(ATK SPD)は秒間ダメージ(DPS)を増加させるため、ダメージに対する間接的かつ個別の乗数として機能する。一般的に攻撃速度ブーストは通常攻撃とチャージ攻撃にのみ影響する。

計算例[]

次のような順序を考えてみましょう。

  1. モナ モナは以下のステータスを持っている。レベルは70、攻撃力は1500、元素熟知は150、会心ダメージは80%水元素DMG40%である。
  2. モナ モナは、レベル75のデットエージェント湿潤を適用ずる。
  3. スクロース スクロース翠緑の影4セット効果を装備し、敵を拡散させる。
  4. 敵の湿潤のステータスを消耗させる。
  5. クレー クレーConstellation Explosive Frags命ノ星座2 - 弾丸の破片炎元素DMGを与え、敵に状態を適用させる。
  6. モナ モナTalent Stellaris Phantasmレベル6、星命定軌を発動し、ノーダメージで蒸発させ、状態を解除する。
  7. クレー クレーは敵に炎元素DMGを与え、泡影を誘発し、会心 水元素DMG蒸発を与える。

最終的にモナが与えるダメージは、次のように計算できる。

Talent Stellaris Phantasm 星命定軌52247水元素DMGを与える。

注釈[]

  1. バージョン2.3で導入された用語。

変更履歴[]

脚注[]

ナビゲーション[]

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