アグロ(Aggravation)とは、aggroとも呼ばれる、敵の脅威のメカニズムのことである。原神におけるAggravationは、敵に注意を促し野生生物を驚かせる探知システムと、戦闘中に敵の主なターゲットを決定するAggressionシステムの2つの主要コンポーネントからなる複雑なシステムである[1][2]。
Tauntingとは、敵を煽ったり、ターゲットを変えたりすることができるキャラクターの特殊な能力のこと。すべてのBOSSはTauntingスキルを受け付けない。
戦闘モード[]
プレイヤー、近くの味方、またはTauntが敵に感知されると、戦闘モードになる。敵のaggroがなくなると、戦闘モードから離脱する。
プレイヤーや近くの味方に煽られ、画面外にいるが隠れていたり見えなかったりしていない敵には、プレイヤーの近くに赤い矢印が指し示される。画面外にいて、かつ隠れたり見えなかったりする敵は、矢印が指し示すことはある。
敵を警戒したとき。
- 戦闘モードが開始される。
- aggravated敵は、頭上にビックリマークが一瞬表示される。
- 短いドラムロールが鳴る。
- カメラを遮る障害物がない場合は、通常の最大ズームアウトを越えて、戦闘用の別枠最大ズームアウトまで一気にズームアウトする。
戦闘モード時。
- プレイヤーは、チームの設定を変更することはできない。
- 戦闘モードの最大ズームアウトは、戦闘中も維持される。
- プレイヤーはほとんどの便利アイテムを使用できないが、例外として睦疎の箱や流明石の触媒などの戦闘特化型便利アイテムがある。
- オープンワールドのほとんどの場所で、戦闘用の音楽が流れる。風龍廃墟と蛇腸の道は顕著な例外である。
- 静止しているとき、プレイヤーキャラクターの待機モーションが再生されない。
探知[]
敵や野生動物には意識メーターがあり、その範囲は0から100である。メーターは0.016秒ごとに更新され、時間間隔としても知られている。
プレイヤーやタウントエンティティのような有効なターゲットに関わる異常事態が発生すると、Awarenessが上昇する。意識レベルが0を超えると、敵や野生動物の感度が上がり、ターゲットを感知しやすくなる。異常なイベントには以下のようなものがある。
- ターゲットの発見
- ターゲットを聞く
- 近接した標的を感知する
- 命中したとき(即座に「意識」を100にする)
Awarenessが100になると、敵は戦闘に入り、野生動物は逃げ出す。ターゲットに殴られたことでAwarenessが100になった敵は、そのターゲットに対して一定のAggressionを持った状態でスタートする」。
意識は個々の敵や野生動物の出現ごとにわずかに異なる割合で上昇する。このわずかな差は偏差係数によるもので、0.75から1.25の間の小数で、出現ごとにランダムに選ばれる。
Awarenessが100を下回ると、時間の経過とともに一定の割合で減少するが、この割合は、通常、典型的な異常事象による蓄積の割合に負ける。各時間間隔における「気づき」の減少量は、以下のように算出される。
脅威のレベル[]
Awarenessが0であるとき、ターゲットの脅威レベルは0。Awarenessを増加させたターゲットは、Awarenessが100になるまで脅威レベルが1になる。意識レベルが100になると、ターゲットの脅威レベルは2になる。
調整[]
特定の天賦は敵や野生生物の探知範囲を調整係数で直接変更できる。今のところ、野生動物の聴覚範囲や敵の範囲を変更するものはない。
野生生物の視界や接近範囲を変更する天賦は4つある:
天賦 | 説明 | 種類 |
---|---|---|
![]() 嗚呼流・屏息秘伝 ![]() ![]() ![]() | チーム内に早柚がいる時、チーム内の自身のキャラクターが晶蝶などの一部生物に近づいても気付かれなくなる。 効果のある生物は図鑑の「生物誌-野生生物」の「その他」分類から確認できる。 | 固有天賦3 |
![]() 爪立ち・躡景足跡 ![]() ![]() ![]() | チーム内にヨォーヨがいる時、チーム内の自身のキャラクターが晶蝶などの一部生物に近づいても気付かれなくなる。 効果のある生物は図鑑の「生物誌-野生生物」の「その他」分類から確認できる。 | 固有天賦3 |
![]() 抜き足、差し足、忍び猫 ![]() ![]() ![]() | 綺良々がチーム内にいる時、チーム内の自身のキャラクターが鳥肉、獣肉、冷製鮮肉をドロップする動物に近づいても気付かれなくなる。 | 固有天賦3 |
![]() まあまあ落ち着け ![]() ![]() ![]() | アーロイがチーム内にいる時、チーム内の自身のキャラクターが鳥肉、獣肉、冷製鮮肉をドロップする動物に近づいても気付かれなくなる。 | 固有天賦3 |
敵対状態[]
敵の状態(眠っているか、リラックスしているか、警戒しているかなど)は、検知範囲に影響を与えることがある。
ターゲットの発見[]
ほぼすべての敵とほとんどの野生生物は対象を見ることができる、つまり視界で対象を感知することができる。敵や野生生物はその視野内でのみ対象を感知することができる。この視野は存在ごとに異なるが、水平方向に120度、垂直方向に60度であることが多い。敵や野生動物の視界はデフォルトで30mであることが多く、戦闘中や逃走中は200mに増加する。
Awarenessは、視界でターゲットを検知したときと、ターゲットが視界内にいるときに上昇する。一部の敵や野生動物については、ターゲットに近づくほど「気づき」が早く蓄積される。
視野によるターゲット検出の具体的なパラメータとしては、View Enabled, View Range, Horizontal FoV, Vertical FoV, Panoramic View, In-View Coefficient,In-View Fall-Off Coefficient が挙げられる。
敵や野生生物の視界内にキャラクターやTauntが存在する場合、Time Intervalごとに、そのキャラクターやTauntが存在する。
障害物[]
- アクティブなキャラクターよりも高いオブジェクト(隠密モードではしゃがむと顕著)
障害物ではない[]
- 破壊可能な茂みと木
ターゲットを聴く[]
ほぼ全ての敵や野生動物は、ターゲットの声を聞くことができる、つまり音でターゲットを察知することができる。これはプレイヤーが聞くゲームの音声とは無関係である。ほぼ全ての敵と野生動物のHearing Rangeはその位置から20mである。敵や野生動物に聞こえるほとんどの音は、音量が50で、落差がない。
特定の野生生物はHearing Sensitivityが上昇し、効果的に聞こえる音のVolumeが増加する。また、脅威レベルが1の対象が射程内にいる場合、すべての敵と野生生物の聴覚の感度が50%上昇する。
敵や野生動物が音を聞くと、高感度化による追加音量も含めて、その音量分だけ「気づき」が増える。
Awarenessが100になると、近くにいる全ての敵と野生動物に聞こえるアラームが、音量100で1回鳴る。その場所から聞こえる範囲、つまりアラーム範囲は、全ての敵とほとんどの野生動物は12mで、残りの野生動物は5m以上離れていない存在に聞こえるアラームしか鳴らさない。
音でターゲットを検知するための具体的なパラメータとしては、「音量(Volume)」「聴覚感度(Hearing Sensitivity)」「聴覚範囲(Hearing Range)」「警報範囲(Alarm Range)」などがある。
可聴域内で音が発生した場合。
- If ,
- If ,
- 認知度は以下のように向上する:
音響[]
- 敵のアラーム
- 着地時にほぼ全ての矢を発射
- 隠密モードのみ:足音
ごくわずかな量またはゼロの量[]
- 投擲攻撃を持つキャラクターを含む法器の地形へのヒット数
- 資源・戦利品の収集
- 鉱石の破壊を含む近接武器によるヒット数
- 風、雷、岩のダメージを与える矢。
- 敵の声
- 敵の足音
- プレイヤーキャラクターへのエネミーヒット
- ダッシュ、登り、泳ぎなどの戦闘以外のプレイヤーキャラクターのすべての動作、放置ボイス
足音[]
足音による探知は特定の隠密任務の目標でNPCによって独占的に使用される。意識はアクティブなキャラクターが聴覚の範囲内にいる間、実際に動いていなくても蓄積され、その割合はNPCからのキャラクターの距離に基づいている。
足音によるターゲット検出の具体的なパラメータとしては、「足音聴取範囲 (Footstep Hearing Range)」、「足音聴取係数 (Footstep Hearing Coefficient)」、「足音聴取減衰係数 (Footstep Hearing Fall-Off Coefficient)」などがある。
足音聴取範囲内にキャラクターが存在する場合、時間間隔ごとに:
ターゲットの感知[]
ほぼすべての敵と野生動物は、見たり聞いたりしなくても、非常に近い対象を感知する、つまり近接による対象の感知が可能である。感知してAwarenessを上昇させることができる対象には、キャラクターやタウントが含まれる。ターゲットが非常に近いと判断される範囲、すなわちProximity Rangeは全ての敵や野生動物で大きく異なる。普通の敵と野生生物では8メートル、精鋭の敵では15メートルである。
ターゲットが近接範囲内にいる場合、Awarenessの蓄積は非常に速く、ほとんどの敵で約0.2秒で最大となり、一部の敵では最大で約1秒かかる。
近接によってターゲットを検出するための具体的なパラメータとしては、「近接距離 (Proximity Range)」と「近接係数(Proximity Coefficient)」がある。
近接範囲内にキャラクターやTauntが存在する場合、時間間隔ごとに:
ターゲットに命中[]
命中した敵や野生動物は攻撃者を見つける、または命中による標的の検出を行う。命中にはダメージを与える必要はない。ダメージのない元素の応用(行秋の周回する雨剣、バーバラの旋律ループなど)やダメージのないポーズダメージの例(宵宮の焔硝の庭火舞い起動、胡桃の蝶導来世起動など。)も命中としてカウントされる。野生生物はこのような命中を受けると驚いて変わったヒルチャールが悪化することがあるからである。
落雷、アーロイの凍てついた大地、九条裟羅の天狗十両・待ち伏せなど、別ソースからの一部のダメージは通常の状態では敵を悪化させることがない。ただし、プレイヤーのフレームレートによってこの挙動に一貫性がないことが確認されている。
敵や野生動物にプレイヤーの攻撃が当たると、即座にAwarenessが100になり、聴覚範囲内で最も近いターゲットへのAggressionが20増加する。(聴覚のない変わったヒルチャールの場合、その範囲は20mである)。
命中によるターゲット検知の具体的なパラメータとしては、Sourceless Hit Range (聴覚範囲がないため、現在は変わったヒルチャールのみが使用) と On Hit Scan Range が挙げられる。
Aggression[]
攻撃力は0から99,999まであり、各敵がターゲットごとに記録している。各敵は通常、最も高い攻撃力を持つ標的を狙う。敵のAggressionは、その敵がターゲットや召喚されたダメージソース(召喚された便利アイテム)の攻撃を受けるたびに「20」ずつ増加する。その結果、敵は一般的に打撃の早いキャラクターをターゲットにする。
時間間隔ごとに、各ターゲットに対する最大攻撃力が現在の最大攻撃力の0.048%ずつ減少する。
ターゲット選択[]
以下の場合は、Aggressionが最も高いターゲットが選択される。
- 現在ターゲットが選択されていない場合
- Aggressionが最も高いターゲットが、現在選択されているターゲットよりもAggressionが20%高い場合
敵が複数の対象に対して同じAggressionを持っている場合、最初に戦闘に入った対象がターゲットになる。
Taunting[]
全ての敵には「Taunt Resistance」があり、全てのTauntには「Taunt Level」がある。敵がTauntの範囲内にいて、Tauntのレベルより高いTaunt Resistanceを持っていない場合、その敵はTauntされ、Tauntに対するAggressionが一定量増加する。一般的に、Tauntingエンティティは水平方向に5~6m、垂直方向に10mまたは無限に離れた敵をTauntingすることができる。
現在、全ての普通の敵と精鋭の敵がトーンダウン可能で、BOSSはトーンダウン不可能である。
タウントの具体的なパラメータとしては、「タウント耐性」「タウントレベル」「タウントゾーン」「タウント間隔」「タウント値」などがある。
戦闘モードからの離脱[]
一般に、悪化した敵を全て倒して戦闘を離脱しない場合、悪化した敵やその「防衛ゾーン」から遠く離れたところまで移動した後に戦闘を離脱することができる。また、悪化した敵を全て倒した場合でも、目標までの道筋を見つけることができれば、戦闘から離れることができる。
具体的なパラメータとしては、Defense Zone Radius, Target Distance Limit, Border Distance Limit, Distance Clear Time,' Path Loss Aggro Clear,' Path Loss Clear Time,' Out of Zone Aggro Clear,' Out of Zone Clear Time がある。
距離による戦闘の離脱[]
条件1、2のいずれかが満たされた場合、「距離クリアタイマー」がスタートする。
- Condition 1:
- Condition 2:
Distance Clear Timerがリミットに達すると、ターゲットに対するAggressionとAwarenessがクリアされる。
戦闘がクリアされる前に条件1と2が満たされないと、Distance Clear Timerは停止し、0にリセットされる。
パスロスによる戦闘離脱[]
敵の中には、ターゲットまでの道が見つからないと、ターゲットを追わないものもいる。
条件1と2を満たさず、条件3と4を満たした場合、ターゲットに対する「攻撃性」と「意識性」がクリアされる。
- Condition 3:
- Condition 4:
防衛ゾーンによる戦闘のクリア[]
Out of Zone Aggro Clearが有効な場合、条件1と2が満たされず、かつ条件5が満たされると、Out of Zone Timerが開始される。
- Condition 5:
Out of Zoneタイマーが限界に達すると、ターゲットへの「攻撃力」と「意識」がクリアされる。
戦闘が終了する前に条件5が満たされないと、Out of Zoneタイマーは停止し、0にリセットされる。
その他の観察事項[]
- 敵は保護装置からダメージを受けたとき、アガらないことがある。
- 真空フィールドによる変位だけでは敵を悪化させることはない。
- ほとんどの野生生物は、近くにいる何らかの野生動物をプレイヤーが採取したり殺したりすると、驚いてしまう。
- ただし、カニ、カエル、ウナギは例外。
挑発の天賦[]
以下のキャラクタースキルは、敵を挑発し、アグロターゲットを変更することができる。
カテゴリ選択と一致する天賦は6つある:
天賦 | 説明 | 種類 |
---|---|---|
![]() 「おばば、私を捕まえられますか~」 ![]() ![]() ![]() | 虚実流動状態に入った2秒後、周囲に敵がいる場合、自動的に虚影を1つ生成する。 虚影は2秒間存在した後に破裂する。破裂ダメージは水中幻願のダメージの50%に相当する。 | 突破段階1の天賦 |
![]() 識果榴弾 ![]() ![]() ![]() | 識種の心榴弾を前方へ投げ、草元素範囲ダメージを与える。そして、識蘊の領域を生成し、不思議な幻像が領域内にいる敵を挑発し、攻撃を引き付ける。 また、ティナリは「通塞識」効果を獲得し、花筐の矢のチャージ時間-2.4秒。この効果は継続時間終了、またはティナリが花筐の矢を3回発射した後になくなる。 | 元素スキル |
![]() 水中幻願 ![]() ![]() ![]() | 水しぶきを集め、運命の虚影を形成する。 虚影 虚影は以下の特性を持つ。
長押し 水流の勢いを利用し、素早く後退する。 水中幻願によって作られた虚影は、同時に最大1つまで存在可能。 | 元素スキル |
![]() 山沢麟跡 ![]() ![]() ![]() | 一輪の氷蓮を残して後退し、全ての魑魅魍魎から離れ、氷元素範囲ダメージを与える。 氷蓮
| 元素スキル |
![]() 爆弾人形 ![]() ![]() ![]() | 頼もしいウサギ伯爵の出番。 ウサギ伯爵
長押し 投擲方向を調整できる。投擲距離は長押しの時間によって増加する。 | 元素スキル |
![]() 魔殺絶技・岩牛発破! ![]() ![]() ![]() | 荒瀧派の隠れた構成員である岩べこ「丑雄」を素早く投げつけ、命中した敵に岩元素ダメージを与える。「丑雄」が敵に命中すると、荒瀧一斗に「乱神の怪力」効果を1層与える。 「丑雄」はフィールドに残って戦闘のサポートを行う。
長押し 投擲方向を調整できる。 「丑雄」は岩元素創造物とみなされる。荒瀧一斗自身が召喚した「丑雄」は、同時に1体しか存在できない。 | 元素スキル |
豆知識[]
- 歩いているヒルチャールの多くは、アガッていないときに2つの歩行アニメーションを持っている。1つ目は非常にリラックスした歩行アニメーションで、ヒルチャールは武器を横に振りかざします。2つ目は武器を構えた警戒心の強い歩行アニメーションで、プレイヤーが煽るほど近づいていないときや、狙い撃ちが一発でも近くに着弾したときに切り替わることがある。より警戒的なアニメーションでは、リラックスしたアニメーションよりも探知範囲が広くなることがある。
- Ver.1.3以前では、草スライムはトリックフラワーよりも悪名が高かった。
- 変わったヒリチャールはプレイヤーが攻撃するまでアグロしない。
- 幻犬分身は、自分の近くに矢が落ちてもアグロしない。
- Ver.2.8では、金リンゴ群島の中央の島で、プレイヤーが近づいてもアグロしないヒリチャールがリラックスして踊っていました。(中央の島は厳密にはフタフタ島にある)。
- Ver.3.1でリリースされた大赤砂海の一部のヒリチャールは、プレイヤーにヒットされなければアグロ要求が異常に低いか、存在しない。
- 重甲ヤドカニは攻撃されるとアグロするが、プレイヤーを戦闘モードにはしない。この特性を持つ敵は今のところ彼らだけである。
語源[]
- aggroはaggravateの略だが、一般的にはaggressionまたはaggressiveの略と考えられている。この用語はビデオゲームよりも古くから使われているが、現代ではほとんどビデオゲーム用語として知られているかもしれない。Aggroは動詞としても名詞としても使われ、動詞の能動態のto aggroと受動態のto be aggro'dは文脈から意味を推測して交換可能である[3][4]。
関連[]
脚注[]
- ↑ NGA: NGA Forum Post: 《原魔嘲讽学》- 敌人与动物的威胁系统简述
- ↑ NGA: NGA Forum Post: 《原魔侦测学》- 敌人与动物的感知系统简述
- ↑ Stack Exchange: What does Aggro mean?
- ↑ Wikitionary: aggro
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