Personnage
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Aptitude
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Albedo
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Alhaitham
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Aloy
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge en élément Cryo, infligeant d'importants DGT Cryo quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Amber
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge en élément Pyro, infligeant de considérables DGT Pyro quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Arataki Itto
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Lorsque son 2e et 4e coup touchent un ennemi, Itto obtient respectivement 1 et 2 cumuls de mégaforce superlative. Itto peut détenir un maximum de 5 cumuls de mégaforce superlative, et chaque fois que cet effet se déclenche, la durée des cumuls en sa possession est réinitialisée. De plus, l'enchaînement d'attaques normales d'Itto ne sera pas réinitialisé pendant une courte période après Zetsugi anti-démon : Catapultage d'akaushi ou l'initiation d'un sprint. Attaque chargée : Lorsque vous maintenez appuyé pour lancer une attaque chargée tout en possédant des cumuls de mégaforce superlative, vous pouvez effectuer des kesa giri d'Arataki sans consommer d'endurance. Chaque kesa giri consommera à la place un cumul de mégaforce superlative. Lorsque le dernier cumul de mégaforce est consommé, Itto libère une attaque finale très puissante. Si aucun cumul de mégaforce superlative n'est disponible, Itto consommera de l'endurance pour effectuer une simple entaille de Saichimonji. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Arlecchino
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 6 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger vers un ennemi proche et le trancher une fois. En maintenant le bouton, Arlecchino consomme de l'endurance pour se déplacer rapidement pendant un maximum de 5 s. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. Masque de la mort rougeLorsque Arlecchino est sous l'effet d'un engagement vital dont la valeur est supérieure ou égale à 30 % de ses PV max, elle entre dans l'état Masque de la mort rouge et ses attaques normales, chargées et plongeantes sont imprégnées de DGT Pyro ne pouvant pas être enchantés. Sous l'effet du masque de la mort rouge, toucher un ennemi avec une attaque normale augmente les DGT de l'attaque d'une valeur équivalant à un pourcentage de l'ATQ d'Arlecchino multipliée par le pourcentage de son engagement vital actuel et consomme 7,5 % de l'engagement vital actuel. Un engagement vital peut être consommé de cette manière une fois toutes les 0,03 s. Lorsqu'un engagement vital est consommé de cette manière, le TdR de la compétence élémentaire « Pulvérisation totale » diminue de 0,8 s. |
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Baizhu
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques qui infligent des DGT Dendro vers l'avant. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour infliger des DGT Dendro de zone vers l'avant après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Dendro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Dendro de zone à l'impact. |
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Barbara
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques d'eau qui infligent des DGT Hydro. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour infliger des DGT Hydro de zone après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Hydro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Hydro de zone à l'impact. |
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Beidou
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'entailles aussi rapides que tranchantes. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Bennett
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Candace
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Charlotte
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 | Attaque normale : Visant ses cibles à l'aide de Monsieur Vérité, son Daguerréotype personnalisé, Charlotte enchaîne jusqu'à 3 attaques qui infligent des DGT Cryo. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déployer Monsieur Vérité après un moment de préparation et infliger des DGT Cryo de zone. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Cryo, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Cryo de zone à l'impact. Arkhe : Pneuma Régulièrement, après avoir utilisé une attaque chargée, une épine d'inhalation qui transperce les ennemis est libérée pour infliger des DGT Cryo de zone chargés d'énergie pneuma. |
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Chasca
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge de vents puissants, infligeant de considérables DGT Anémo quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, attaquant les ennemis en chemin et infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Chevreuse
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Chiori
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Chongyun
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'attaques tournoyantes contre les ennemis proches. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Citlali
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 | Attaque normale : Fait appel aux arts secrets transmis par les Maîtres du vent nocturne afin d'enchaîner jusqu'à 3 attaques qui infligent des DGT Cryo. Attaque chargée : Bascule en mode visée puis consomme de l'endurance à la fin de l'appui long pour invoquer une étoile glaciale dans la direction visée afin d'infliger des DGT Cryo. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Cryo, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Cryo de zone à l'impact. |
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Clorinde
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour tirer avec son mousquet des tirs de suppression en éventail. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Collei
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge en élément Dendro, infligeant d'importants DGT Dendro quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Cyno
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Dehya
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups mélangeant attaques avec son épée et frappes de corps. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'entailles aussi rapides que tranchantes. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Diluc
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'entailles aussi rapides que tranchantes. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Diona
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge en élément Cryo, infligeant de considérables DGT Cryo quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Dori
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'attaques tournoyantes contre les ennemis proches. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Escoffier
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher une attaque ascendante. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Eula
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'entailles aussi rapides que tranchantes. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Faruzan
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge de vents puissants, infligeant de considérables DGT Anémo quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, attaquant les ennemis en chemin et infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Fischl
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, les ténébreux esprits de la nuit convergent sur la flèche. Celle-ci se charge en élément Électro, infligeant de considérables DGT Électro quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Fréminet
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'attaques tournoyantes contre les ennemis proches. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Furina
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher une aura de danse solo, infligeant des DGT physiques aux ennemis proches et modifiant l'alignement de l'Arkhe de Furina. Si des membres du salon ou un chanteur des eaux invoqués par sa compétence élémentaire « Salon solitaire » sont présents sur le champ de bataille, ils sont changés en conséquence. Arkhe : Sacralité et sécularisation Régulièrement, lorsque l'attaque normale de Furina touche, une épine d'inhalation ou une lame fluide est libérée à l'emplacement touché selon l'alignement actuel de son Arkhe pour infliger des DGT Hydro chargés d'énergie pneuma ou ousia. Lorsque Furina est déployée au combat, son Arkhe est chargé d'énergie ousia. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Gaming
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'attaques tournoyantes contre les ennemis proches. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Ganyu
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 6 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT. Lors du tir visé, la puissance du froid vient se concentrer sur la pointe de la flèche. Les effets varient selon le nombre de charges :
- 1 charge : Tire une flèche glaciale qui inflige des DGT Cryo.
- 2 charges : Tire une flèche de givre qui inflige des DGT Cryo. Le givre se répand lorsqu'il touche un ennemi, infligeant des DGT Cryo de zone.
Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Gorou
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge de cristaux de pierre, infligeant des DGT Géo quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Hu Tao
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 6 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Iansan
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. Bénédiction noctâme : Volée tonitruante Pendant sa bénédiction noctâme, l'attaque chargée d'Iansan lui fait effectuer une courageuse volée tonitruante qui consomme de l'endurance, afin de piétiner violemment la zone en avant et d'infliger des DGT Électro de zone infusés de noctâme. |
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Ifa
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 attaques qui infligent des DGT Anémo. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour tirer en avant et infliger des DGT Anémo de zone. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Anémo de zone à l'impact. |
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Jean
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour libérer une puissante attaque ascendante portée par les vents. Les ennemis projetés en l'air retombent lentement au sol. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Kachina
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Kaedehara Kazuha
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. Si une attaque plongeante est effectuée pendant « Véhémence divine », elle se transforme en « Attaque plongeante : Contrôle du chaos ». Attaque plongeante : Contrôle du chaos Lorsqu'une attaque plongeante est déclenchée en utilisant les effets de la compétence élémentaire « Véhémence divine », ses DGT sont convertis en DGT Anémo et un petit tunnel venteux est créé à l'atterrissage à l'aide d'une technique d'épée secrète pour attirer les objets et les ennemis proches. |
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Kaeya
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Kamisato Ayaka
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux lames du vent rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Kamisato Ayato
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour se propulser en avant et déclencher un iai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Kaveh
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 | Attaque normale : Utilise Mehrak pour enchaîner jusqu'à 4 attaques. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'entailles aussi rapides que tranchantes. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Keqing
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Kinich
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 attaques consécutives. Après avoir utilisé l'attaque de balancement de sa compétence élémentaire « Chasse canopéenne : En altitude », Kinich peut effectuer une attaque normale en l'air avant d'atterrir. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour faire tourner et lancer sa lame en avant afin d'attaquer les ennemis. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Kirara
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher trois coups de griffes rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Klee
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 | Attaque normale : Une bombe qui explose au contact, ça c'est un bel objet ! Klee jette jusqu'à 3 bombes consécutives, qui infligent des DGT Pyro de zone. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour bombarder les ennemis après un court délai et leur infliger des DGT Pyro de zone. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Pyro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Pyro de zone à l'impact. |
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Kujou Sara
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, des éclairs crépitants s'accumulent sur le carreau de la flèche. Une flèche complètement chargée inflige des DGT Électro. Sous l'effet de la protection corvidée, une flèche complètement chargée laisse une plume de corbeau à l'emplacement atteint. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Kuki Shinobu
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Lan Yan
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 | Attaque normale : Brandit ses anneaux lunaires pour enchaîner jusqu'à 4 attaques qui infligent des DGT Anémo. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour lancer un anneau lunaire et infliger des DGT Anémo. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Anémo, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Anémo de zone à l'impact. |
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Layla
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Lisa
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques électrifiées, infligeant des DGT Électro. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour infliger des DGT Électro de zone après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Électro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Électro de zone à l'impact. |
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Lynette
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Lyney
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 tirs consécutifs. Attaque plongeante Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la puissance du feu vient se concentrer sur la pointe de la flèche. Les effets varient selon le nombre de charges : - 1 charge : Tire une flèche enflammée qui inflige des DGT Pyro.
- 2 charges : Tire une flèche postiche qui inflige des DGT Pyro et invoque un chapeau félinois après avoir touché.
Si Lyney tire une flèche postiche en ayant plus de 60 % de PV, il consomme une partie de ses PV pour obtenir un cumul de fantasmagorie. Cet effet peut être cumulé 5 fois maximum, et sera annulé après 30 s si Lyney quitte le combat. Les PV de Lyney peuvent être diminués jusqu'à 60 % de cette manière. Chapeau félinois- Permet de narguer les ennemis proches pour attirer leurs attaques, chaque ennemi pouvant être nargué par le chapeau une fois toutes les 5 s.
- La durabilité du chapeau est proportionnelle aux PV max de Lyney.
- Lorsque le chapeau est éliminé ou expire, il tire une balle d'artifice sur un ennemi proche, infligeant des DGT Pyro.
Il ne peut exister qu'un seul chapeau félinois à la fois. Arkhe : Pneuma Régulièrement, une épine d'inhalation descend à l'emplacement touché par une flèche postiche pour infliger des DGT Pyro chargés d'énergie pneuma. |
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Mavuika
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour exécuter une splendide coupure particulièrement puissante vers l'avant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Mika
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'arbalète et de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Mona
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques d'eau qui infligent des DGT Hydro. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour infliger des DGT Hydro de zone après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Hydro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Hydro de zone à l'impact. |
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Mualani
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 attaques qui infligent des DGT Hydro. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour lancer une globi-balle qui inflige des DGT Hydro de zone en atterrissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Hydro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Hydro de zone à l'impact. |
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Nahida
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques qui infligent des DGT Dendro vers l'avant. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour infliger des DGT Dendro de zone vers l'avant après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Dendro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Dendro de zone. |
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Navia
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'attaques tournoyantes contre les ennemis proches. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Neuvillette
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 | Attaque normale : Agite légèrement sa canne, ordonnant aux marées de déclencher jusqu'à 3 attaques qui infligent des DGT Hydro. Charge d'attaque chargée : Avertissement procédural Pendant la charge, Neuvillette concentre progressivement la puissance de l'eau en un sceau d'arbitrage. Dans cet état, Neuvillette peut se déplacer, changer d'orientation et absorber les gouttes d'eau de source à portée. Chaque goutte absorbée permet d'augmenter la vitesse de formation du sceau d'arbitrage et soigne les PV de Neuvillette. À la fin de la charge, Neuvillette déclenche une attaque chargée si le sceau d'arbitrage est incomplet. Si ce dernier est complet, il déclenche une attaque chargée « Jugement équitable ». Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour attaquer les ennemis avec un cercle d'eau qui inflige des DGT Hydro de zone. Attaque chargée : Jugement équitable Neuvillette libère un torrent déferlant qui inflige des DGT Hydro de zone de façon continue aux ennemis en ligne droite devant lui. Le jugement équitable ne consomme pas l'endurance et dure 3 s. Lorsque ses PV sont supérieurs à 50 %, Neuvillette perd des PV de façon continue en utilisant cette attaque. Attaque plongeante : Concentre la puissance de l'élément Hydro avant de plonger depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Hydro de zone à l'impact. |
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Nilou
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour exécuter une entaille tournoyante. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Ningguang
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 | Attaque normale : Tire des gemmes qui infligent des DGT Géo. Ningguang obtient un Jade d'étoile à chaque fois qu'une gemme touche un ennemi. Attaque chargée : Tire une gemme géante qui inflige des DGT Géo. Si Ningguang a obtenu des Jades d'étoile, l'attaque chargée les tire tous au même moment, infligeant des DGT supplémentaires. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Géo, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Géo de zone à l'impact. |
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Nomade
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 | Attaque normale : Utilise des lames de vent pour enchaîner jusqu'à 3 attaques qui infligent des DGT Anémo. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour concentrer un champ à haute pression en avant et infliger des DGT Anémo de zone après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Anémo, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Anémo de zone à l'impact. |
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Noëlle
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'attaques tournoyantes contre les ennemis proches. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Ororon
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge en élément Électro, infligeant des DGT Électro quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Qiqi
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Razor
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'attaques tournoyantes contre les ennemis proches. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Rosalia
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Sangonomiya Kokomi
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 attaques qui prennent la forme de poissons pour infliger des DGT Hydro. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour infliger des DGT Hydro de zone après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Hydro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Hydro de zone à l'impact. |
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Sayu
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'attaques tournoyantes contre les ennemis proches. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Sethos
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT. Lors du tir visé, la puissance du tonnerre vient se concentrer sur la pointe de la flèche. Les effets varient selon le nombre de charges : - 1 charge : Tire une flèche tonitruante qui inflige des DGT Électro.
- 2 charges : Tire une flèche de perce-ombre pouvant transpercer les ennemis qui inflige des DGT Électro aux ennemis en chemin. Sethos ne peut pas se déplacer lorsque sa flèche de perce-ombre est complètement chargée.
Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Shenhe
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Shikanoin Heizou
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups de poing renforcés par un vent puissant, qui infligent des DGT Anémo. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour exécuter un balayage qui inflige des DGT Anémo. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Anémo, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Anémo de zone à l'impact. |
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Shogun Raiden
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher une attaque ascendante. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Sigewinne
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 attaques. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis avec un bonus de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge en élément Hydro. Une fois la charge terminée, Sigewinne tire à intervalles réguliers des mini-délicabulles qui se déplacent lentement vers la cible, infligeant des DGT Hydro. En relâchant, une flèche imprégnée de la puissance des torrents inflige des DGT Hydro à l'ennemi touché. |
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Sucrose
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 attaques de vent qui infligent des DGT Anémo. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour infliger des DGT Anémo de zone après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Anémo, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Anémo de zone à l'impact. |
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Tartaglia
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 6 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge en élément Hydro, infligeant des DGT Hydro quand elle est complètement chargée et qu'elle touche. Elle inflige également aux ennemis touchés l'effet Contre-courant. Contre-courantLes ennemis affectés par cet effet subissent l'un des types de DGT Hydro de zone suivants lorsque Tartaglia attaque, les DGT infligés par ces effets étant considérés comme des DGT d'attaque normale. - Contre-courant : Flash : Les tirs visés complètement chargés touchant les ennemis affectés par Contre-courant infligent des DGT de zone consécutifs. Contre-courant : Flash peut être déclenché une fois toutes les 0,7 s.
- Contre-courant : Éclat : Vaincre un ennemi affecté par Contre-courant provoque une onde qui inflige l'effet Contre-courant aux ennemis proches.
Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. Impossible d'utiliser l'attaque plongeante lors de l'activation de Posture du démon : Marée déchaînée (état de mêlée). |
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Thomas
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Tighnari
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT. Lors du tir visé, la puissance de la nature vient se concentrer sur la pointe de la flèche. Les effets varient selon le nombre de charges :
- 1 charge : Tire une flèche écologique qui inflige des DGT Dendro.
- 2 charges : Tire une flèche florale qui inflige des DGT Dendro. En touchant, elle génère 4 flèches fleuronnées qui poursuivent automatiquement les ennemis proches pour infliger des DGT Dendro.
Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Varesa
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 | Attaque normale : Il faut essayer... de combattre comme le font les plus grandes luchadoras ! Varesa enchaîne jusqu'à 3 coups infligeant des DGT Électro. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour donner un coup de tête aux ennemis en avant, infligeant des DGT Électro infusés de noctâme et profitant de l'élan pour bondir dans les airs. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, attaquant les ennemis en chemin et infligeant des DGT Électro de zone infusés de noctâme à l'impact. Si Varesa est en combat à ce moment-là ou touche un ennemi lors de l'impact, elle obtient 25 pts de noctâme. Lorsque son noctâme atteint le maximum grâce à cette méthode, Varesa entre dans l'état Passion ardente. Passion ardente Dans cet état, les attaques normales, plongées et chargées de Varesa sont renforcées :
Attaque normale Pour combattre comme une vraie luchadora championne ! Varesa enchaîne jusqu'à 3 coups violents infligeant davantage de DGT Électro.
Attaque chargée Consomme de l'endurance pour percuter violemment les ennemis en avant, infligeant davantage de DGT Électro infusés de noctâme et profitant de l'élan pour bondir dans les airs.
Attaque plongeante Consomme tous les points de noctâme et plonge depuis les airs pour frapper le sol, attaquant les ennemis en chemin et infligeant davantage de DGT Électro de zone infusés de noctâme à l'impact. |
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Venti
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 6 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge en élément Anémo, infligeant de considérables DGT Anémo quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Voyageur
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Voyageur
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Voyageur
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Voyageur
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Voyageur
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Voyageur
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Wriothesley
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 | Attaque normale : Condense du givre sur son poing et déclenche un puissant poing de réprimande, enchaînant jusqu'à 5 attaques rapides qui infligent des DGT Cryo. De plus, l'enchaînement d'attaques normales ne sera pas réinitialisé pendant une courte période après la compétence élémentaire « Ruée glaciale du croc » ou l'initiation d'un sprint. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour sauter et déclencher un poing bondissant qui inflige des DGT Cryo de zone. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Cryo de zone à l'impact. |
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Xiangling
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Xianyun
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 | Attaque normale : Crée des tourbillons de vent pour enchaîner jusqu'à 4 attaques qui infligent des DGT Anémo. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour lancer un anneau de brise en ligne droite, infligeant des DGT Anémo aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Anémo, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Anémo de zone à l'impact. |
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Xiao
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 6 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher une attaque ascendante. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. Xiao ne subit pas de DGT lorsqu'il exécute une attaque plongeante. |
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Xilonen
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 coups. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour donner un coup de pied en avant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact, le tout selon la DÉF de Xilonen. Bénédiction noctâme : Roulette de patin Pendant sa bénédiction noctâme, Xilonen passe en mode Roulette de patin. Dans ce mode, les attaques normales de Xilonen lui permettent d'effectuer 4 coups de pied continus avec ses patins à roulettes et elle ne peut pas utiliser d'attaques chargées. Les attaques normales et plongeantes de Xilonen pendant sa bénédiction noctâme infligent des DGT Géo infusés de noctâme ne pouvant pas être enchantés qui dépendent de sa DÉF. |
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Xingqiu
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher deux coups d'épée rapides. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Xinyan
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups d'épée. Attaque chargée : Consomme de l'endurance de façon continue pour exécuter une succession d'attaques tournoyantes contre les ennemis proches. L'attaque chargée se termine sur un coup puissant. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Yae Miko
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 | Attaque normale : Invoque des esprits Kitsunes, enchaînant jusqu'à 3 attaques qui infligent des DGT Électro. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour infliger des DGT Électro de zone après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant la puissance du tonnerre, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Électro de zone à l'impact. |
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Yanfei
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 | Attaque normale : Tire des boules de feu qui infligent jusqu'à 3 vagues de DGT Pyro. Lorsqu'une attaque normale touche un ennemi, Yanfei obtient un sceau écarlate. Yanfei peut détenir un maximum de 3 sceaux écarlates, et chaque fois que cet effet se déclenche, la durée des sceaux en sa possession est réinitialisée. Chaque sceau écarlate diminue la consommation d'endurance de Yanfei, et disparaît lorsque Yanfei quitte le champ de bataille. Attaque chargée : Consomme de l'endurance et tous les sceaux écarlates pour infliger des DGT Pyro de zone aux ennemis en face de Yanfei après un court délai. La portée et l'intensité de ces DGT Pyro de zone augmentent avec le nombre de sceaux écarlates consommés. Attaque plongeante : Yanfei concentre son énergie Pyro et plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Pyro de zone à l'impact. |
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Yaoyao
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Yelan
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge de flux d'eau, infligeant des DGT Hydro quand elle est complètement chargée. Percée Si l'équipe est hors combat pendant 5 s, Yelan entre dans l'état Percée permettant de diminuer le temps de charge de son prochain tir visé de 80 %, et une fois le tir complètement chargé, elle peut tirer une flèche perçante qui inflige des DGT Hydro de zone selon ses PV max. Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Yoimiya
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 tirs consécutifs. Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT. En visant, des flammes viennent se concentrer sur le carreau de la flèche avant d'être tirées lors de l'attaque. L'effet varie selon le nombre de charges : - 1 charge : Tire une flèche enflammée qui inflige des DGT Pyro.
- 2 charges : Génère jusqu'à 3 flèches chercheuses en fonction du temps de charge, qui sont libérées lors du tir visé. Les flèches suivent les ennemis proches, et infligent lorsqu'elles touchent des DGT Pyro.
Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. |
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Yumemizuki Mizuki
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 3 attaques qui infligent des DGT Anémo. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour infliger des DGT Anémo de zone après un court délai. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs élémentaires, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Anémo de zone à l'impact. |
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Yun Jin
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 5 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger en ligne droite et infliger des DGT aux ennemis en chemin. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Zhongli
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 6 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour charger vers l'avant, faisant pleuvoir des lances de roche sur la route. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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Émilie
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 | Attaque normale : Enchaîne jusqu'à 4 coups de lance. Attaque chargée : Consomme de l'endurance pour déclencher une attaque ascendante. Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. |
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