Wiki Genshin Impact
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Este artículo trata sobre el personaje jugable. Para el personaje exclusivo de la misión, véase Scaramuccia. Para el jefe, véase Protector Eterno de la Sabiduría Arcana.

El Trotamundos, anteriormente conocido por su alias de Heraldo de los Fatui "Scaramuccia", es un personaje jugable en Genshin Impact.

La marioneta, el Kabukimono, Kunikuzushi, Scaramuccia, el Baladista: estas identidades ya no atan al Trotamundos, que se ha deshecho por completo de ellos y ahora deambula por Teyvat sin hogar, sin parientes y sin destino.

Durante el Capítulo de Interludio de la Misión de Arconte: Acto III - La transposición de la génesis, en la misión Efímero cual rocío matutino, el jugador puede cambiar el nombre del Trotamundos con ciertas limitaciones. El nombre dado se reflejará en algunas de las interfaces del juego. Si el jugador no está satisfecho con el nombre dado durante la misión, puede cambiar el nombre del Trotamundos con el objeto Pincel de la resignificación, pero solo puede hacerlo una vez.

Perfil[]

"Los creyentes forjan la gloria de los dioses, mientras que los incrédulos son testigos de su trascendencia. A él, sin embargo, no le asignaré a ninguna categoría, pues la incertidumbre es la base de su futuro camino".

~ Mahakusaladhamma, la Bendecida por la Sabiduría - Buer.

Aquella noche, una sombra llegó a un lugar antiguamente conocido como "Tatarasuna". Los vecinos de la zona se habían marchado hacía tiempo, pero como si el destino lo hubiera decretado, un granjero llegó hasta allí mientras recogía percibetormentas para ganarse la vida. Así, bajo la luz de la luna, vio una figura fantasmagórica de pie en el borde de un precipicio.

Llevaba un sombrero ancho que ocultaba su rostro por completo. Sin embargo, el granjero podía oír su respiración a través del golpeteo de la lluvia.

Un momento después, la sombra habló: "Así es como deben de respirar los humanos".

El granjero se aterrorizó al pensar que podría haber encontrado un espíritu, y se escondió a toda prisa detrás de una roca. La sombra volvió a hablar: "¿De qué tienes miedo? ¿Crees que un transeúnte como yo te va a hacer daño? Solo he venido a visitar la tumba de un amigo".

El silencio volvió a llenar el aire. El granjero se asomó por detrás de la roca y vio que la sombra había desaparecido. Una nota cayó al suelo y la lluvia la empapó al instante. En ese trozo de papel había escritas tres preguntas, junto con respuestas que aún estaban incompletas...

Si los humanos tienen corazón, ¿por qué no temen los corazones de los demás?

Debido a su naturaleza inferior.

¿Cómo debes tratar a los demás si conoces perfectamente su inferioridad?

...

¿Cómo se puede ser humano si no se tiene un corazón?

Quien no tiene corazón apenas puede considerarse humano.

Un escalofrío recorrió el cuerpo del granjero mientras leía la nota. Tatarasuna había estado desierta durante muchos años, y hacía mucho tiempo que nadie iba hasta allí a presentar sus respetos. Y aunque ese fuera el caso, ¿por qué iban a aparecer en una noche como aquella?

Apariencia[]

El Trotamundos es un joven de baja estatura y complexión delgada con un bello rostro. Tiene un aspecto juvenil con el pelo añil oscuro peinado en un corte desordenado en forma de cuenco y los ojos añiles con delineador rojo.

El atuendo del Trotamundos consiste en un gran sombrero circular de color azul oscuro con detalles dorados cuya parte superior se asemeja a un loto, con un par de telas de color azul claro que cuelgan de la parte posterior de su sombrero, sujetas con un par de baratijas en forma de diamante. Lleva una camiseta negra ajustada de cuello alto y manga larga con un adorno dorado fijado en el centro justo debajo del cuello, sobre la que lleva una túnica blanca suelta con tonos azules. Lleva un par de guantes metálicos sin dedos en cada brazo, que consisten en correas negras enrolladas alrededor de las muñecas, lo que le da un aspecto de venda.

Alrededor de la cintura, el Trotamundos lleva un grueso cinturón negro con forro índigo, decorado en la parte delantera con un gran lazo negro con borlas índigo que cuelgan de él, palideciendo su color en los extremos. Lo lleva por encima de unos pantalones cortos oscuros con pliegues, combinados con unas sandalias blancas hasta la rodilla, con ambas piernas sujetas por la parte superior con una cuerda añil que se sujeta con un adorno dorado con una borla singular prendida. Lleva una media cofia azul estampada con varios tonos que cuelga de su hombro izquierdo, donde está prendido un gran adorno de oro que contiene su Visión Anemo junto con una singular pluma de oro, que se asemeja a la Pluma de la Opulencia.

Personalidad[]

Un joven errante de identidad enigmática. Viste como un asceta, pero no actúa como tal.

~ Descripción en el juego

Tras borrar sus lazos Fatui del Irminsul, el Trotamundos se muestra amable y considerado, aunque algo distraído al carecer de corazón y nombre humanos. La falta de un corazón humano le hizo anhelar sentimientos que no podía experimentar y, por ello, aceptó de buen grado que le devolvieran sus recuerdos para reclamar sus pecados y volver a ser él mismo.

Tras la restauración de sus recuerdos, el Trotamundos aún conservaba todos sus rasgos como Scaramuccia, aunque afirma que siempre había actuado como tal para ser estricto consigo mismo y con los demás y que simplemente dice lo que ve delante de él. No aprecia a la mayoría de sus antiguos compañeros de trabajo, especialmente a Dottore como resultado de sus maquinaciones que le llevaron a convertirse en quien era en primer lugar.

El Trotamundos disfruta de sabores extremadamente amargos. Él desprecia los dulces.

Historia[]

Detalles del personaje

No necesita presentarse a sí mismo, pues nadie podrá conocerlo nunca.

Tampoco tiene la necesidad de formar parte de este mundo mortal, pues ha renunciado a cualquier emoción o sentimiento fútiles.

Tras todas las vicisitudes que ha tenido que afrontar, tomó la decisión de vivir solo por y para sí mismo.

"Trotamundos" es, sin duda, el término que mejor le describe: una persona que carece de hogar, familia o destino al que dirigirse.

Igual que el viento, su vida consiste en vagar por el mundo.

Historia del personaje 1

Hace muchos años, el Trotamundos no se hacía llamar así. Por aquel entonces tenía muchos nombres, uno para cada una de sus particulares identidades. Pero ahora, todo aquello que sucedió en el pasado ha caído en el olvido.

"Marioneta", "kabukimono", "el sexto de Los Once", "El Baladista", "Scaramuccia"... Cada uno de aquellos títulos representaba una realidad, una historia que se entrelazaba con las demás para formar los hilos de los que pende una marioneta.

Parece como si hubieran pasado cientos de años desde que ocurrió aquello. Él, que derramó sus lágrimas en cuanto llegó al mundo, no fue dotado de un nombre. Tan solo disponía de una pequeña pluma dorada que se convirtió en su posesión más preciada.

Fue abandonado en el Pabellón Shakkei, donde se quedó maravillado contemplando la vacua belleza del paisaje, el rojo carmín de las hojas de arce, los delicados tallados en las celosías de las ventanas... Fue en aquella magnífica prisión donde la marioneta perdió toda conexión con el mundo.

Cierto tiempo después, un herrero de gran corazón llamado Katsuragi dio con el Pabellón Shakkei y le salvó la vida. Lo llevó de vuelta con él a Tatarasuna, donde la marioneta conoció a todos los que allí vivían y trabajaban.

Por aquel entonces, todavía era un ser ingenuo e inocente, como un libro en blanco aún por ser escrito, que solo conocía la bondad y el agradecimiento hacia aquellos que le habían ayudado.

Katsuragi pronto descubrió la pluma de oro que portaba aquel joven y supo que no era un buen augurio. Así que mintió a los demás y jamás mencionó el Pabellón Shakkei. En su lugar, siempre defendió que había encontrado al niño en la Playa Nazuchi. Incluso le pidió al joven que no le contradijera delante de los demás.

La ajetreada vida de Tatarasuna fue motivo de sus más felices recuerdos. Fue en aquel pequeño lugar donde la marioneta se convirtió al fin en un humano como otro cualquiera.

Katsuragi, Mikoshi Nagamasa, Niwa, Miyazaki y muchos otros ciudadanos de Tatarasuna de cuyos nombres se olvidó tiempo atrás le enseñaron a leer y a escribir, a cocinar y a forjar armas. Lo trataban como si fuera uno de ellos.

Algunos incluso le preguntaron: "¿No te gustaría tener un nombre propio? La gente te llama ‘kabukimono’". Pero a él no le molestaba aquel nombre.

"Kabukimono" era un término utilizado para describir a una persona que vestía y se comportaba de manera un tanto especial. Pero por mucho que destacara un kabukimono entre la gente, seguía simbolizando su condición como humano y significando que formaba parte de Tatarasuna.

Desafortunadamente, por mucho que le gustara aquel nombre, llegó el día en que se vería obligado a renunciar a él. Cuando dejó de querer convertirse en un humano, su existencia perdió el sentido.

Se marchó tan lejos como pudo y llegó a Snezhnaya, donde participó en el banquete de Los Once y trabajó incansablemente hasta obtener el puesto número seis. Fue entonces cuando la Zarina le otorgó un nuevo nombre, "Scaramuccia, y un título, "El Baladista". El ansia de fuerza, poder y la belicosidad ya formaban parte de su ser.

Las piezas de ajedrez estaban dispuestas, y así daría comienzo una guerra que acabaría con el orden y el concierto. En aquel momento, la marioneta se convenció a sí misma de que "Scaramuccia" era su verdadero nombre.

Historia del personaje 2

Ya en la época más próspera de Tatarasuna, "trotamundos" era un nombre frecuentemente utilizado para los kabukimono que residían en el lugar.

Lo que puso fin a la pacífica estancia de este particular kabukimono no fue sino un acontecimiento de irrisoria repercusión en Inazuma.

El accidente estuvo relacionado con la familia Akame y el mecánico de Fontaine, Escher. Para mejorar su técnica de forja, la familia Akame decidió cooperar con Escher haciendo uso de la nueva tecnología que este había traído consigo. Tal fue su estrecha relación que decidieron presentarle incluso ante Niwa, heredero de las tres tradiciones de la técnica Isshin.

La llegada de Escher revolucionó Tatarasuna. La tecnología que había traído parecía ser capaz de procesar la médula cristalizada con mayor eficiencia y rendimiento.

Sin embargo, el paso del tiempo puso de manifiesto que algo extraño estaba teniendo lugar en el núcleo de la fragua. Una gran nube de denso humo negro emanaba sin cesar de su interior, y sus efectos nocivos no tardaron en pasarle factura a los trabajadores. La fundición y la forja que hasta hace poco habían sido fundamentales para el auge de Tatarasuna resultaron ser su tumba.

El número de fallecidos no dejaba de escalar con el paso de los días, y los responsables habían perdido todo control sobre la fragua. No había nadie capaz de acercase al núcleo para detener la catástrofe en ciernes.

Puesto que la principal autoridad a cargo de la fragua era el Sr. Niwa, no le quedó más remedio que controlar la difusión de la noticia de manera temporal mientras enviaba a sus hombres a Tenshukaku para solicitar ayuda. Sin embargo, por algún oscuro motivo, ninguno de los mensajeros que habían partido por mar regresó jamás. El miedo se extendió por los corazones de los habitantes de Tatarasuna.

El kabukimono sabía que Niwa había solicitado ayuda a la Shogun Raiden. Lo que desconocía era que, un año antes, la Arconte Electro había utilizado todos los materiales de los que disponía para crear una marioneta perfecta, la Guardiana de la Eternidad, a la que había relegado el control de la nación. Así que sin pararse a pensar siquiera en su seguridad o el peligro que suponía la gran tormenta que asolaba la nación, tomó un bote y se dirigió a Tenshukaku para pedir una audiencia con la Arconte.

Hacía tiempo que la verdadera Arconte se había refugiado en el plano de la eutimia, así que su audiencia fue rechazada en numerosas ocasiones. Desesperado como se hallaba, mostró la pluma dorada que portaba y pidió una audiencia con la miko del Gran Santuario Narukami.

Aunque Yae Miko estaba ocupada asistiendo a la Guardiana de la Eternidad, cuando oyó las noticias de lo sucedido, corrió al encuentro del kabukimono. Sin embargo, la ayuda prometida por la miko cayó en saco roto ante la ya desesperada y devastada marioneta. Aunque Yae Miko prometió resolver el asunto, el kabukimono no pudo seguir aguardando y regresó de inmediato a Tatarasuna.

Para cuando la miko hubo presentado la solicitud de apoyo, reunido al personal y enviado los refuerzos a Tatarasuna, el panorama era muy distinto al de la situación de crisis que el kabukimono había descrito. No solo estaba todo en calma, sino que la mayor parte de la población ni siquiera tenía conocimiento de lo acaecido. La única explicación que recibieron fue del mecánico jefe, Escher, que afirmó que el responsable de la fragua, el Sr. Niwa, al percatarse de que había descuidado sus deberes en el lugar, había huido junto a su familia para evitar cualquier cargo que pudiera recaer sobre sus hombros, y que el kabukimono había asumido la responsabilidad, se había adentrado en la fragua en su lugar y la había clausurado de una vez por todas.

Puesto que Yae estaba al tanto de la cercana relación entre el kabukimono y el oficial fugitivo, supuso que se sentiría demasiado abrumado como para recibir a nadie y se limitó a devolverle su pluma.

Poco después, el kabukimono se marchó de Tatarasuna. Cuando la gente recuerde lo sucedido, no podrá jamás olvidar el feliz festejo que el kabukimono celebró junto a todos sus compañeros el día que Mikoshi Nagamasa forjó su gran espada.

Aquel día, la joven marioneta bailó y celebró en comunión, y su corazón se sintió tan ligero como una pluma. ¿Mas quién habría pensado que aquel joven llegaría a tierras tan lejanas y desconocidas como una verdadera pluma a lomos del viento?

Historia del personaje 3

Tras abandonar Tatarasuna, el kabukimono conoció a un niño que vivía en una destartalada cabaña junto a las playas de Inazuma.

Saltaba a la vista que el niño estaba débil y no gozaba de buena salud. De hecho, su hogar parecía haber vivido mejores tiempos, pues en él había goteras que se extendían a lo ancho y largo del techo. Al espiar por una de las ranuras de la desvencijada puerta de madera, el kabukimono comprobó el mal estado del interior de la vivienda. Cuando vio las capas de polvo que se acumulaban sobre cada superficie, no pudo sino sentir un profundo pesar en su pecho, eco de cuantas emociones había aprendido tiempo atrás. Fue precisamente aquella sensación la que le llevó a cuidar del niño enfermo. Recogió para él frutas y agua potable y lo lavó y lo aseó.

Pasaron los días y los padres del muchacho no regresaron. Poco después, el kabukimono se enteró de que solían trabajar en Tatarasuna. La familia llevaba una tranquila vida allí, pero, por desgracia, los padres parecían haber contraído una extraña enfermedad en el lugar de trabajo que les hacía toser reiteradamente y escupir sangre. Si no habían vuelto, la única explicación plausible era que hubieran muerto en el más completo de los anonimatos en algún apartado lugar de la isla.

El nombre del niño no importaba, lo que importaba era que el kabukimono lo consideró su amigo y su familia. Los dos muchachos se contaron cientos de historias sobre sus vidas y prometieron vivir juntos en aquella cabaña en ruinas. Como símbolo de su amistad, el kabukimono accedió incluso a llevarlo al Pabellón Shakkei para que el niño viera la habitación en la que había vivido.

El rojo carmín de las hojas de arce, los delicados tallados en las celosías de las desvencijadas ventanas... Todo seguía tal y como recordaba.

Nunca imaginó que volvería a visitar aquel lugar, igual que tampoco imaginó lo grave que era la enfermedad que padecía el niño. Una noche, en el breve espacio de tiempo en el que el kabukimono salió a buscar algo de comida y algunos muebles abandonados, el niño falleció.

Incluso tras todo lo que había vivido, no lograba comprender cómo la vida de una persona podía llegar a su fin en un instante tan efímero. ¡Cuánto desconsuelo es capaz de causar un fugaz instante!

Apesadumbrado y encolerizado, se percató de que volvía a estar solo. ¿Por qué habían vuelto a abandonarlo?

¡Una y otra y otra vez!

El pequeño cuerpo del niño estaba acurrucado en el suelo, como un montón de pétalos caídos de los que se derramaba un río de sangre; una sangre de un brillante color carmesí que le recordó al de las hojas de arce... pero también al color del fuego abrasador.

Aquella noche, el fuego de un incendio en la playa iluminó el oscuro cielo. El kabukimono prendió fuego a la cabaña y se marchó sin nada más que un viejo gorro de paja que había encontrado en la casa. Aquel sería el inicio de una larga travesía.

Deambuló de un lugar a otro, sin rumbo fijo.

Aunque conoció a mucha gente en el camino, jamás volvió a considerar a ninguno de ellos su compañero.

Historia del personaje 4

Scaramuccia, el sexto de Los Once de los Fatui de Snezhnaya. Su título, El Baladista.

No fue un título que recibiera sin más, sino que le costó más de cien años obtenerlo.

Tras abandonar Inazuma, renunció al nombre de "kabukimono" y volvió a vagar por el mundo sin dirección ni identidad. No volvió a pensar en buscar otro nombre hasta que El Bufón lo encontró.

Al fin y al cabo, "marioneta" y "kabukimono" eran nombres que otros le habían otorgado en el pasado y, puesto que ya no tenía ningún compañero, no necesitaba ninguno de esos nombres vacíos de significado.

Al final, El Bufón consiguió persuadirlo. A la marioneta le atrajo la idea del desenfrenado banquete del que le habló, y viajó a Snezhnaya con él para servir a los Fatui.

En Snezhnaya lo recibió un extraño que se hacía llamar "El Doctor". En cuanto lo vio, le dio la bienvenida y lo invitó a ser el principal sujeto de su experimento. Al parecer, estaba llevando a cabo una gran investigación.

La tecnología de creación de marionetas humanoides era originaria de Khaenri’ah, y resultaba aún más especial por el hecho de que la Arconte Electro había creado una. El Doctor parecía particularmente interesado en el tema. Basándose en el modelo de marioneta del Trotamundos, investigó y experimentó durante décadas hasta que por fin dio con la base tecnológica que, más adelante, le permitió crear sus "segmentos".

A cambio de su colaboración, El Doctor desbloqueó el sello oculto en el cuerpo de la marioneta, lo que incrementó en gran medida su poder y le concedió la habilidad de enfrentarse a Los Once de menor rango.

Pero incluso durante todo aquel tiempo, la marioneta no escogió un nuevo nombre. Sus compañeros se limitaban a llamarlo "marioneta", y hasta él mismo acabó definiéndose como tal: una marioneta sin miedo a la muerte e inagotable.

Por orden de la Zarina, fue enviado al Abismo como líder de un ejercito para explorar, y allí permaneció durante mucho tiempo. Lo dañaron en numerosas ocasiones, pero El Doctor siempre lo reparaba. Cada herida le hacía más fuerte y le permitía enfrentarse a enemigos más formidables.

Finalmente, cuando regresó a Snezhnaya para informar de su exploración en el Abismo, recibió el sexto puesto dentro de Los Once. Fue entonces cuando su misión de explorar el Abismo cambió a permanecer en la reserva, a la espera de nuevas órdenes y con el propósito de apoyar en las operaciones secretas de los Fatui en todo Teyvat.

No fue hasta ese momento cuando se consideró a sí mismo digno del nombre de "Scaramuccia".

Historia del personaje 5

Todo lo ocurrido desde entonces podría calificarse de abrumador, pero pocos son los que aún guardan algún recuerdo al respecto.

Solo aquellos físicamente presentes cuando dichos hechos acontecieron conservan el mito grabado en sus corazones, como si de antiguas leyendas que vagan en silencio por este mundo se trataran.

Dentro del Irminsul, Scaramuccia descubrió al fin la verdad que la Reina Menor Kusanali había introducido en el flujo de información de Teyvat. Aquella verdad había permanecido oculta en el corazón de uno de los segmentos de El Doctor y, tal y como dijo la Reina Menor, suponía su último resquicio de sinceridad.

Así fue como Scaramuccia comprendió al fin lo ocurrido tantos años atrás. Niwa, el amigo que le había enseñado a vivir como una persona y siempre lo había tratado como un igual, no había escapado de Tatarasuna para evitar el castigo por su negligencia, sino que había sido asesinado por Escher, quien más tarde revelaría ser el mismísimo Dottore. Y el corazón que había colocado en Scaramuccia resultó ser ni más ni menos que el de Niwa, a quien se lo habían arrancado del pecho cuando su cuerpo aún estaba caliente.

La muerte de Niwa fue camuflada dentro de todo el incidente de Tatarasuna, y Escher, con su lengua viperina, se apresuró para convencer a todo el mundo de que todo había sido por culpa de una negligencia de la persona responsable.

Puesto que Mikoshi Nagamasa era la siguiente figura de autoridad en la escala, debería afrontar pena capital por las supuestas negligencias cometidas. Sin embargo, su leal samurái, Katsuragi, asumió voluntariamente el peso de las malas acciones sobre su persona.

No hace falta explicar la tragedia que aconteció tras aquellos incidentes. Nagamasa, incluso en contra de su propia voluntad, se vio obligado a cargar con la responsabilidad de limpiar el nombre del clan Mikoshi y se negó a morir allí.

Así pues, sacó su espada más preciada, la Hoja Tatara de Nagamasa, y acabó con la vida de Katsuragi de un solo golpe. La estocada fue tan tajante que prácticamente partió su cuerpo en dos...

¿No habían profesado su fe por los dioses? ¿Por qué, entonces, había recaído sobre ellos tal calamidad?

Si aquella misteriosa marioneta conocida como "kabukimono" no hubiera existido, ¿habría Escher hecho lo mismo?

¿No hubo ninguna posibilidad, por ínfima que fuera, de haber evitado la tragedia de Tatarasuna?

Nadie en este mundo habría podido hacer algo al respecto, pero Scaramuccia era distinto. Sabía que solamente él podía intentar hacer algo en ese momento.

Se consideraba audaz, pues no temía a la muerte, ya que esta no es más que una pequeña amenaza para una marioneta, y solo los humanos que poseen un corazón eran capaces de conocerla.

Pero también sabía que era un cobarde, y realmente se lamentaba por ello. Si por aquel entonces hubiera sido más como es ahora... si hubiera aprendido antes a no confiar en los demás... ¿habrían tenido un final más justo, sin dolor y pesar aquellas pobres almas a las que consideraba sus amigos? Traidor y héroe, dios y paria, todas sus entidades se desvanecieron con él tras saltar a la corriente de información de este traicionero mundo.

La corriente era silenciosa cual agua que fluye mansa, pero la sangre le hervía en el interior de su mecánico cuerpo y un retumbar se extendía por su cabeza.

Debía aceptarlo... ¡Debía aceptar el olvido!

La marioneta no era más que un juguete olvidado; el kabukimono, un joven impotente que necesitó pedir refugio a otros; Scaramuccia, un conspirador que se había rebelado contra la voluntad de su diosa y que caminaba a contracorriente por el mundo.

¿Pero qué importancia tenía todo aquello?

Con sus manos mecánicas, había apagado una fragua incandescente en pleno funcionamiento, lo que le hizo perder todos los dedos de las manos.

Pero ahora, con esas manos mecánicas, tenía la pequeña posibilidad de retorcer la verdad para, al fin, cumplir sus deseos.

Acéptalo. ¡Acéptalo con ese cuerpo que pronto se desvanecerá!

Destrúyela. ¡Destruye esa vida tuya que es inane como tu existencia!

"Adiós, mundo. No importa lo que ocurra en el futuro, esta será mi despedida".

Pequeño muñeco

Una vez que se decidió a pasar algún tiempo en Sumeru, el Trotamundos se paseó por las tiendas de la Calle Alhaja para aprender a hacer juguetes.

En uno de los bulliciosos rincones de la ciudad, un afable señor de pelo canoso lo invitó a sentarse a su lado y le enseñó a coser lo que quisiera con tela e hilo desde cero.

El Trotamundos pasó mucho tiempo practicando. Aquella sensación le resultaba completamente ajena y extraña, pero no incómoda.

Hace tiempo, también había aprendido pacientemente otras habilidades, como utilizar todo tipo de cubiertos, vestirse, peinarse...

Así fue como, poco a poco y empezando por los pequeños detalles, se fue convirtiendo en un humano.

Pocos días después, su obra se vio culminada. Se trataba de una figurilla de cabellos azabaches y vestida de blanco de pies a cabeza, con un cinturón atado con un lazo alrededor de la estrecha cintura y una lágrima redonda que le caía por el rabillo del ojo.

Una vez, un joven amigo del Trotamundos cosió un muñeco que se parecía enormemente a él. Fue una verdadera lástima que, antes de partir de Inazuma, decidiera quemarla junto con la casa donde vivía ese amigo suyo.

Años después, el propio Trotamundos confeccionó un muñeco que le hizo sentir una gran familiaridad al sostenerlo en las manos.

Era tan pequeño y suave como un niño indefenso.

Ocupaba tan poco espacio que podía guardárselo en las mangas y, si lo colocaba dentro del sombrero, sentía como si alguien lo acompañara.

"De ahora en adelante, vagarás conmigo por este mundo", le susurró, y lo guardó con cuidado en uno de sus bolsillos.

Visión

De repente, el Trotamundos escuchó el sonido del viento. No logró discernir desde dónde venía, pero cambió súbitamente de dirección y sopló hacia él.

En esa ráfaga de aire pudo percibir unos olores que le producían añoranza... Eran el olor a un martillo de hierro, a metal, a un horno de fundición, a polvo...

Los recuerdos de un sueño lejano, de una felicidad pasada... Por increíble que sonara, en el pasado había tenido una vida muy sencilla.

El Trotamundos logró entrever por un instante unos reflejos de sí mismo. Eran imágenes muy nítidas que representaban todas las caras de su auténtico yo: el cobarde y miserable, el que sufría por su agonía, el arrogante e irrisorio... Todos ellos acabaron uniéndose en un único ser.

Debía admitir sus errores del pasado para reconocer su fracaso, para reconocer que, al fin y al cabo, no era más que un cobarde que no había conseguido nada ni le quedaba nada.

Solo así podría liberarse de las cadenas que lo aprisionaban y ser él mismo, con su trágica personalidad.

En ese momento, comprendió que las fachadas apacibles y hermosas no eran más que meras ilusiones. Su auténtico yo siempre había estado ahí, en lo más profundo de su corazón. Mientras tuviera capacidad de elección, volvería a escoger el mismo camino una y otra vez si tuviera que volver a recorrerlo.

En el instante en que se movió veloz cual relámpago, una luz resplandeciente bloqueó el ataque del Protector Eterno de la Sabiduría Arcana. Su voluntad y capacidad de elección despertaron la mirada de los dioses.

Entonces, entre luces y sombras, una Visión descendió hasta él. Aquel objeto tan brillante como una joya y que parecía un ojo risueño le estaba preguntando algo: "¿De verdad se puede decir que alguien con una ambición tan fuerte como la tuya no tiene corazón?".

Información de combate[]

Talentos[]

  • Talento Ondeo de estandartes Ondeo de estandartes
    Ataque normal

    Ataque Normal: Libera ráfagas de viento cortante para realizar hasta 3 ataques que infligen Daño Anemo.

    Ataque Cargado: Consume una cierta cantidad de Aguante, crea una acumulación de aire a presión e inflige Daño Anemo en el AdE después de un corto tiempo de canalización.

    Ataque Descendente: Concentra el poder del viento, se lanza desde el aire para golpear el suelo y daña a los enemigos a su paso, infligiendo Daño Anemo en el AdE en el momento del impacto.

  • Talento Ilustración emplumada: Balada del viento Ilustración emplumada: Balada del viento
    Habilidad elemental

    Concentra el poder del viento para liberarse de las cadenas terrenales. Inflige Daño Anemo alrededor de sí mismo y da un salto con el que entra en el estado de "gracia del viento".

    Gracia del viento: El Trotamundos no puede ejecutar Ataques Descendentes, y sus Ataques Normales y Cargados se transforman respectivamente en "Obliteración celeste" y "Ráfaga celeste", los cuales infligen mayor daño y tienen una mayor AdE. El daño de estos dos ataques se considera, respectivamente, daño de Ataque Normal y de Ataque Cargado. Además, Ráfaga celeste no consume Aguante.
    En el estado de gracia del viento, el Trotamundos queda suspendido en el aire de manera continua, lo que otorga a sus movimientos las siguientes características:

    • Consume continuamente "persistencia celeste" para mantenerse en el aire.
    • Al esprintar, consume una cantidad de persistencia celeste adicional para acelerar mientras está suspendido en el aire. Al mantener pulsado para esprintar, consume continuamente esta persistencia para mantener la velocidad a la que se mueve. Este efecto sustituye al esprint.
    • Cuando salta, vuelve a gastar persistencia celeste para elevarse aún más. Al mantener pulsado para saltar, la persistencia celeste se consume de forma continua para seguir elevándose en el aire.

    Este estado terminará al agotar por completo la persistencia celeste o si se vuelve a usar esta habilidad mientras la gracia del viento está activa.

  • Talento Kyougen: Cinco actos Kyougen: Cinco actos
    Habilidad definitiva

    Comprime el aire y lo transforma en una cavidad vacua capaz de acabar con todas las preocupaciones, y que inflige varias veces Daño Anemo en el AdE.
    Si se usa esta habilidad en el estado de gracia del viento de la Habilidad Elemental, Ilustración emplumada: Balada del viento, dicho estado se terminará.

  • Talento Flor de jade Flor de jade
    Pasivo 1

    Al usar Ilustración emplumada: Balada del viento, si esta entra en contacto con Hydro, Pyro, Cryo o Electro, el actual estado de "gracia del viento" obtendrá los siguientes fortalecimientos dependiendo del elemento con el que entró en contacto la habilidad:

    • Hydro: el límite máximo de persistencia celeste aumenta en 20 pts.
    • Pyro: el ATQ aumenta en un 30%.
    • Cryo: la Prob. CRIT aumenta en un 20%.
    • Electro: recupera 0.8 pts. de Energía Elemental cuando golpea a un enemigo con un Ataque Normal o Cargado. Solo se puede recuperar Energía Elemental una vez cada 0.2 segundos de esta manera.

    Solo pueden obtenerse los fortalecimientos de hasta 2 elementos distintos al mismo tiempo.

  • Talento Céfiro de la ensoñación Céfiro de la ensoñación
    Pasivo 2

    Cuando el Trotamundos golpea a un enemigo con Obliteración celeste o Ráfaga celeste mientras está en el estado de gracia del viento, tiene un 16% de probabilidad de obtener el efecto de "precipitación". Este efecto se eliminará cuando el Trotamundos acelere en el aire mientrás esté en el estado de gracia del viento, y hará que dicho acelerón no consuma persistencia celeste y dispare 4 proyectiles ventosos que infligen cada uno Daño Anemo basado en el 35% del ATQ.
    Si Obliteración celeste o Ráfaga celeste no generan el efecto de precipitación, la próxima vez que se ejecuten tendrán un 12% más de probabilidad de generarlo. El cálculo de la generación del efecto de precipitación solo puede ocurrir una vez cada 0.1 segundos.

  • Talento Acordes nubosos Acordes nubosos
    Pasivo 3

    Reduce en un 50% los Moras necesarios para ascender arcos y catalizadores.

1 → 10 para un talento

Constelación[]

Cada activación de constelación necesita un Stella Fortuna.


  • Constelación Primer acto: Plumaje ostentoso Primer acto: Plumaje ostentoso Constelación Niv. 1

    En el estado de gracia del viento, la Vel. de Ataque de Obliteración celeste y Ráfaga celeste del Trotamundos aumenta en un 10%.
    Además, los proyectiles ventosos del talento pasivo "Céfiro de la ensoñación" infligen un daño adicional equivalente al 25% del ATQ. Para activar este efecto, es necesario desbloquear el talento pasivo "Céfiro de la ensoñación".

  • Constelación Segundo acto: La luna en el mar riela Segundo acto: La luna en el mar riela Constelación Niv. 2

    En el estado de gracia del viento, el daño infligido con Kyougen: Cinco actos aumenta en un 4% por cada punto de diferencia que haya entre el límite máximo de persistencia celeste y la cantidad actual.
    Como máximo, el daño de Kyougen: Cinco actos solo puede aumentar en un 200% de esta manera.

  • Constelación Tercer acto: Kusemai del ocaso Tercer acto: Kusemai del ocaso Constelación Niv. 3

    Aumenta el nivel de habilidad de Kyougen: Cinco actos +3.
    Puede ser aumentado hasta Niv. 15.

  • Constelación Cuarto acto: Barco a la deriva Cuarto acto: Barco a la deriva Constelación Niv. 4

    Si al usar Ilustración emplumada: Balada del viento se activa el fortalecimiento de un tipo elemental mediante el talento pasivo "Flor de jade", se obtiene aleatoriamente un fortalecimiento más que no se haya activado al usar dicha habilidad. Solo se pueden obtener 3 fortalecimientos elementales al mismo tiempo.
    Se necesita desbloquear el talento pasivo "Flor de jade".

  • Constelación Acto final: Ilustrado en el pasado Acto final: Ilustrado en el pasado Constelación Niv. 5
    1. Aumenta el nivel de habilidad de Ilustración emplumada: Balada del viento +3.
      Puede ser aumentado hasta Niv. 15.
  • Constelación Agradecimientos: Telón del Matsukaze Agradecimientos: Telón del Matsukaze Constelación Niv. 6

    En el estado de gracia del viento, cuando el Trotamundos golpea a un enemigo con Obliteración celeste, se producen los siguientes efectos:

    • En la ubicación golpeada, se ejecuta una Obliteración celeste adicional que inflige un 40% del daño original. Este daño se considera daño de Ataque Normal.
    • Cuando el Trotamundos tiene menos de 40 pts. de persistencia celeste, recupera un máximo de 4 pts. una vez cada 0.2 s de esta manera. Este efecto solo se puede activar 5 veces a lo largo de la duración de una gracia del viento.

Ascensión[]

Ascensión Nvl. Máx. Costo Material Elemental 1 Material Elemental 2 Especialidad Local Material Común
1 20 20,000 Ninguno
2 40 40,000
3 50 60,000
4 60 80,000
5 70 100,000
6 80 120,000
Máx 90 Nivel máximo

Estadísticas[]

NivelVidaAtaqueDefensaProb. CRIT
Antes de ascenderDespués de ascenderAntes de ascenderDespués de ascenderAntes de ascenderDespués de ascenderAntes de ascenderDespués de ascender
17912547
202032271165876587
40401744991291451291454%
50515357951661861661864%9%
60644969312072232072239%9%
70758480662442602442609%14%
808719920128129628129614%19%
90985531758819%

Gachapón[]

La siguiente lista muestra los 3 banners en los que Trotamundos ha aparecido como personaje promocional, en orden del más reciente al más antiguo.

Banner Renacido de las ascuas (3)
14 de mayo al 04 de junio de 2024
Banner Renacido de las ascuas (2)
25 de julio al 15 de agosto de 2023
Banner Renacido de las ascuas
07 de diciembre al 27 de diciembre de 2022

Vestuarios[]


Galería[]

Arte de cumpleaños[]

Menciones de personajes[]

Historias de personajes[]

Personaje Sethos

Sethos: Historia del personaje 1

Este es un fragmento de la historia del personaje.

Entonces, Sethos saludó con la mano a alguien que había pasado volando a lo lejos y preguntó: “Señora, ¿qué cree que hace esa persona?”.

Al alzar la mirada, la mujer vio un objeto ancho y redondo pasar volando, y al bajar la cabeza vio a una persona. Sorprendida, dijo: “Pues estará haciendo también algún recado, ¿no?”.

“Esa persona se llama Don Sombrero y es un estudiante de la Facultad Vahumana. Él también es muy rápido”. Sethos levantó el tenedor y prosiguió: “Pero según tengo entendido, a veces también le encargan enviar cartas a la Academia”.

“¿Quieres decir que le gusta hacer ese tipo de cosas?”.

“No, no. Creo que no le gusta demasiado, pero yo soy distinto. A mí me gusta hablar con la gente y no me importa hacer recados sencillos, igual que a usted no le importa invitarme a comer. Además, no se preocupe, yo ya tengo un trabajo de verdad”.

Los días siguientes, Sethos estuvo atareado con sus asuntos. Un día que había salido a hacer cosas, pasó por una puerta lateral de la Academia y escuchó una voz sarcástica procedente de un árbol: “Debes de tener muchos trabajos distintos para venir a hacer recados a la Academia”.

La persona que había en el árbol no era una cualquiera, sino Don Sombrero. Sethos se rio, alzó su comida y dijo: “Vengo a comer. Me han hecho esta comida, ¿quieres un poco?”.

“Tu trabajo no es hacer recados. Tú tienes otro trabajo”.

Y eso es todo lo que hablaron. Don Sombrero no dijo nada más. Solo se arregló la visera del sombrero y rápidamente desapareció sin decir adiós. En cuanto a quién era realmente Sethos y cuál era su trabajo, no había nadie cerca para escucharlo ni tampoco era algo que le preocupara a los demás.

El joven buscó un sitio tranquilo y con unas vistas bonitas, y se sentó a disfrutar de la comida que le habían dado gratis por diversas razones. Él estaba contento de poder conocer a todo tipo de personas y recibir toda clase de regalos.

Personaje Shogun Raiden

Shogun Raiden: Historia del personaje 2

Este es un fragmento de la historia del personaje.

Con ella, se podían fabricar unas marionetas capaces de cobrar vida.

En teoría, si estas marionetas podían ser la copia perfecta de Ei, no tendrían una limitada esperanza de vida y podrían vivir para siempre a fin de proteger Inazuma eternamente.

Sin embargo, hacer una réplica de un ser divino no era algo tan sencillo.

Para ello, Ei llevó a cabo un sinfín de experimentos y tuvo que descartar muchos que fueron fallidos, con lo que consumió una inimaginable cantidad de tiempo y recursos.

Diálogos de personajes[]

Personaje Diálogos
Personaje Nahida
Nahida
Como Scaramuccia/El Baladista

Sobre El Baladista... : Me pregunto si se sintió al fin satisfecho cuando logró aquello que tanto deseaba o si, por el contrario, se sintió aún más vacío por dentro. Anhelamos tanto los cielos precisamente porque no podemos volar... Humm, tal vez debería reflexionar al respecto cuando haya sentido en sus propias manos la nada que impera en los cielos.

Personaje Sethos
Sethos
Como Trotamundos

Sobre el Trotamundos... : ¿Quién es ese tipo? ¿Un estudiante de intercambio que ha venido de fuera o algo así? Tiene un sombrero muy elegante, la verdad. Nunca había visto algo parecido. Una vez intenté verlo más de cerca, pero desapareció en un abrir y cerrar de ojos. Una lástima, aunque la próxima vez no lo dejaré escapar. También he oído que tiene ideas muy interesantes... Tendré que charlar con él alguna vez.

Personaje Shogun Raiden
Shogun Raiden
Como Kunikuzushi

Sobre Kunikuzushi... : Surgió como un subproducto al crear a la Shogun. Tal vez sea porque siento que le debo algo, pero no deseo ejercer control sobre él.

Personaje Tartaglia
Tartaglia
Como Scaramuccia/El Baladista

Sobre El Baladista... : Después de llevarse la Gnosis, perdimos todo contacto con él. Ahora tenemos la tarea de buscarla y recuperarla... En realidad, a mí me da igual, eso quiere decir que puedo viajar por todas partes. Me pregunto si me encontraré contigo a lo largo de ese viaje.

Personaje Yae Miko
Yae Miko
Como Kunikuzushi

Sobre Kunikuzushi... : En aquel entonces, pensé que sería un desastre que podría ocurrir en cualquier momento, pero ella insistió en que no iba a mover un dedo contra el objeto que ella misma había creado. De haber sabido cómo irían las cosas, me habría deshecho de él sin que lo supiera. ¿Eh? ¿Que qué va a pasar ahora? Jeje, bueno, ya no estamos esperando a que ocurra un desastre, ¿no?

Historial de cambios[]

Versión 3.3
Trotamundos se añadió al juego.

Navegación[]

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